希少なリソースに優れたIP、最もホットなモードに映画旅行リンク

近年、小説を原作とした映像作品が多くスクリーンに登場するにつれ、IPの概念も熱くなっている。映画、ゲーム、アニメなど多くのビジネスモデルをカバーするIPはインターネット時代の文化産業の核心要素になりつつある。

原題:ビデオ連動:IP連動ですか、それとも交代ゲームですか?

近年、小説を原作とした映像作品の数々がスクリーンに登場するにつれ、IPの概念も熱くなっている。映画、ゲーム、アニメなど多くのビジネスモデルをカバーするIPはインターネット時代の文化産業の核心要素になりつつある。これは優秀なIPが市場で奪い合う希少資源になり、価格も上昇しているため、資本側、内容側、開発業者を含む関連方面はすべて知恵を絞って考えており、どのように自分の手にすでにあるIPのより多くの価値と多チャンネルが出現する可能性をさらに開発することができるかを考えている。

2015年から、“花千骨”“にっこり笑って傾城”などの映画ドラマのヒットと同名のハンドツアーによる大きな反響に伴い、映画ツアーの連動が市場で熱い開発モデルとなってきている。ますます多くのIP作品が映画館やテレビ、ネット上で放送されると、いつも一緒に“パッケージ”で自分の同名ゲームを宣伝していることがわかります。

映画ツアー連動というモデルは常に全ドラマを貫いており、同時に劇中のメインスターも自ら同名ゲームホームを宣伝し、映像とゲームの2つの市場に迎合することに成功し、ゲーム市場に巨大な流量を招き、視聴者グループを最大限拡大している。ゲームユーザーの支払い意欲が強いため、人気IPの出現程度を更に拡大させ、最終的に映画ツアーの2つの領域市場の間で互いに反芻し、1+1>2の規模効果を形成し、このモデルは次第に投資先が収益を獲得する重要な通路になってきた。

ビデオ連動の背後には,汎娯楽資源統合

ビデオ連動という新しいモデルの下位論理を詳細に分析すると,これらの映像会社もネットワークビデオ事業者も,その行動コアは,いわゆるIP連動開発と汎娯楽資源統合を積極的に探索.実践していることが分かる.

2016年、多くの映像連動製品はゲームと映像の面で相互協調を行うだけでなく、マルチスクリーン連動したIP汎娯楽開発モデルが登場し、映像、ゲーム、漫画、小説が多く開花した。その点では,“にっこり笑うと傾城する”,“江湖を描く不良人”,“神犬小七”など,IPによるマルチスクリーン連動開発が代表的である.

“にっこり笑って傾城”はドラマ公開前に同名映画が公開され、同名手游は全プラットフォームで測定された。また,このIPは映画,手遊び,テレビ,漫画,小説の5分野で連動して開発されている.

また、完璧な世界のオリジナルIP“神犬小七”も映画、ドラマ、ゲーム、漫画、文学、ミュージカル、周辺人形など多くの文化分野の娯楽開発を行っている。汎娯楽理念に牽引されて、このようなマルチスクリーン多元の開発モデルは、将来的に映画ツアー連動の標準モデルになる可能性が高いといえる。このような業界傾向に基づいて、国内のいくつかの先見性のある会社はすでに2大産業チェーン間の深い融合に関する更なる探索に着手し始めている。例えば華策会社のSIP戦略の核心価値はIPライセンスを核心とし、伝統メディアプラットフォームを基礎とし、ゲーム運営を延長し、映画、音楽、アニメ、電気商などの多分野、プラットフォームを跨ぐ商業連動を実現することである。

同名ゲームは低品質な“皮切りゲーム”

同名ゲームはIP開発コーナーにおける“吸金大戸”のままである.例えばドラマ“にっこり笑って傾城”が公開される前、映画“にっこり笑って傾城した”が8月12日に公開され、初週興行収入は1億2千万元を超え、同名手遊が8月19日に全プラットフォームで測定され、IOS端はオンライン4日間でAPP Store有料ランキングの8位にランクインした。これまでの爆発ゲーム“花千骨”は、3カ月連続の流水収入2億元以上の驚異的な成績を達成した。

しかし、この“お金の景色”のような明るい映画ツアーの連動も、短い風景の後にボトルネックに遭遇している。トップはゲームの質が高くないという問題で、多くのIPゲームは“薬を変えない”という皮交換ゲームで、自分の核心的な遊び方や特色が欠けており、特に仙侠類の分野に集中している。その理由はたくさんある。

1つは、映画ツアーの連動は時効性や連動性に非常に要求されていることですが、現在では人気IPドラマの撮影時間はコストアップや大喜功などで短縮されており、ゲームの同時発売のために、ゲーム開発に与える資金や時間が圧縮され、自分のコアプレイがなく、IP内容との深さを欠いた交換ゲームが行われており、タイプが非常に単一的です。電話をかけるかクールに走るか、千編一律で、プレイヤーを引き続けることができません。

その2つは映像作品の更新であり,ゲームは“逆補一刀”され,市場で大量の優れたIPが次々と出現するにつれて,個々のIPの熱持続時間が短くなり,新製品は古い製品のユーザを迅速に吸引し,ユーザの粘性が不足しているが,ゲームのインタラクション性はプレイヤがより多くの時間をかけて接触する必要があり,ゲームメーカーはプレイヤが長くプレイすればするほど良いことを望んでいる.

しかし,新しい作品はいつも多すぎて速すぎる.そこで、“成也蕭何、敗也蕭何”、“快”という言葉は、両刃の剣のように、製品を急速に市場に進出させ、急速に衰退させた。

初期は映像ドラマからの新たなユーザ数は大きかったが,映画ドラマ熱が過ぎ去るにつれて,本当に質の高いゲームの支えが不足し,これらの同名ゲームも疑問視されなくなり,その後の発展の後力が不足し,IP開発産業で短期的な利益を追求した捨てられた“インスタント品”となりつつある.一方、“王者栄耀”“陰陽師”などの国民現象レベルの手遊びの台頭は、IP連動開発によるゲームの発展にとって大きな障害となっている。

以上のように、これらの失敗した映画ツアー連動プロジェクトは、映像作品は前期基礎導流のタスクしか達成できず、IPの経済的価値を最大限に発掘するためには、ゲームから表現することが重要であり、より重要なのはゲーム自身の品質であり、ユーザが残っているかゲームの内容とプレイ可能性を決定するかを決定する

影遊連動2.0,変更革新はすでに矢を立てている

以上の問題を認識すると,現在ますます多くの業界リーダー企業がこれらのボトルネックの解決に着手しつつある.IPという宝の連動開発には,産業チェーン全体の相互協力が必要であり,コーナーごとに深く耕す必要があるが,ユビキタスエンタテイメントの各分野では,会社には必ずしもチームが適任ではなく,M&Aのチームや戦略的協力関係を達成したチームによる多分野のコンテンツ開発,いわゆる“術業に専攻がある”ことで,作品の質を大きく保障することができる.

膨大なファン層や高い制作レベルが公開初期の注目度を保証し、ネットプラットフォームの配信はドラマの視聴者や注目度を拡大するとともに、同時発行の手元にもかなりの流れを導入している。手遊びの持続熱はドラマの視聴者の粘りをさらに強固にした。このチェーンでは、映画·ドラマと手游の著作権は異なるCPに取られているが、コンテンツの“精良”はファンと流量を囲む根本的な原因である。

汎娯楽資源の加速統合は業界全体の傾向であるが、映画ツアー連動はその一環であり、業界規模が大きくなるにつれて、競争はますます激しくなり、IP連動開発の規範性と派生製品の品質はすべて比較的に大きな改善と向上を得ると信じている。

編集:mary