YYライブは2000万の賠償金を宣告され、ゲームライブの侵害者はアンカーまたはプラットフォームですか?
ゲーム生放送行為がゲーム作品の著作権を侵害した場合、侵害者はゲーム生放送アナウンサー?それとも生放送プラットフォームですか。
原題:YY生放送は2千万円の判決を受け、ゲーム生放送も著作権侵害?ゲーム生放送や生放送ゲームは、ゲーム作品の著作権を侵害する?
先日、広州知的財産権裁判所は広州網易計算機システム有限公司(以下、網易会社と略称する)が広州華多ネットワーク科技有限公司(以下、YY生放送或いはYY)の著作権侵害を訴えた事件に対して一審判決を下し、被告がネットを介して“幻西遊”或いは“幻西遊2”のゲーム画面を伝播することを停止し、原告の経済損失2000万元を賠償することを判決した。
国内ゲーム中継権侵害第1事件として、この判決が発表されると、広く話題になった。
論争の焦点は3つある:
の1つ,ゲーム中継行動の法的属性はどのように定義されるべきか?その二、ゲーム生放送はどのような場合にゲーム自体の著作権を侵害するのか?その三、もしゲーム生放送行為がゲーム作品の著作権を侵害した場合、侵害者はゲーム生放送キャスター?それとも生放送プラットフォームですか。
網易訴求YY生放送はその著作権侵害を訴え、YY生放送弁称系は
網易発見YY中継をYYゲーム中継網中継プラットフォームなどで中継し、“ゲーム内容を中継し、ゲーム内容を中継しない。2014年11月24日に訴訟を起こした。
網易会社は、関連ビデオゲームはコンピュータソフトウェア作品に属し、ゲームの運行過程に現れる人物、シーン、道具は美術作品に属し、ゲーム過程中の音楽は音楽作品に属し、ゲームのストーリー設計、解読説明、イベントプランは文字作品に属し、ゲーム運行過程に現れる連続画面は類似した撮影映画創作方法で作られた作品であり、被告はそのオリジナル成果を盗んだと訴えている。合法的な権利を損なう。
YYは網易会社の非権利者であり、事件に関連するビデオゲームの生放送画面はプレイヤがゲーム時に即時に操作して得られたものであり、著作権法で規定されているいかなる作品タイプでもないと弁明し、しかもゲーム生放送はネットワーク環境下で個人が学習、研究と鑑賞する方式であり、著作権法における個人の合理的な使用行為である。
一審広州知的財産権裁判所は審理を経て、YYはそのネットワークプラットフォーム上に生放送窓口を開設し、キャスターを組織してビデオゲーム生放送を行い、網易会社がそのゲーム画面を映画作品としての著作権を侵害し、法に基づいて被告の権利侵害停止、損害賠償などを判決した。権利侵害を停止するのは,具体的には,情報ネットワークを介してビデオゲーム“幻西遊”や“幻西遊2”のゲーム画面を伝播することを停止することである.
ゲーム生放送行為の法的性質定義:ゲーム実録?それとも独立作品ですか。
ゲーム生放送行為の表現形式は,ゲーム画面を展示しながら音声中継チャットを行う.
は“著作権法”の規定により,ゲーム生放送ビデオ自体は“映画を撮影するような方法で制作された作品”であり,ゲーム中継過程自体は,このような作品の制作過程で実録されている.
簡単に言えば,ゲーム中継ビデオ自体も作品であり,著作権法によっても保護されるべきである.
著作権法第15条の規定により,映画を撮影するような方法で創作された作品の著作権は製作者が享受する.
このうち,ゲーム中継ビデオで使用可能な“ゲーム実行過程が提示する連続画面”のみを見ると,“命題作文”にやや類似しており,ゲームメーカはゲーム製品や論理設計により表現の形式や範囲を制限しているが,各プレイヤがゲームを操作する過程で形成される連続した画面は,つねに異なり,プレイヤの独創的な要素を表現しやすい.
このような作品は主にゲームメーカーが提供するゲームに基づいており,職務作品に近いが,プレイヤとゲームメーカーの間には労働関係が存在しないため,この連続画面は“コラボレーション作品”と認定するのが適切であり,作品著作権はゲームメーカーとプレイヤの共同所有と認定すべきである.
ゲーム生放送行為はゲーム作品の著作権侵害行為ではないでしょうか?
は“著作権法”第22条の規定に従い,“ある作品の紹介,レビュー,またはある問題を説明するために,他人が発表した作品を作品中で適切に引用する”は著作権者の許可を得ずに報酬を支払わないことができるが,著者名,作品名,作品名を示すべきである.また,著作権者が本法に従って享受する他の権利を侵害してはならない。
したがって,ゲーム生放送作品のゲーム画面への展示が,“ある作品を紹介·コメントしたり,ある問題を説明したりする”に属すると認定できれば,ゲーム中継のゲーム画面への使用行為は合理的な使用である.
では、ゲーム中継行為は合理的に使われているのでしょうか?
の合理的な使用制度の本質は,新作品制作過程において,他の作品の一部の断片や内容を使用することは避けられず,かつこのような使用行為自体は善意であり,人身権益や財産権益を含む元作品著作権者の合法的な権益を侵害しないことである.
ゲーム中継中,視聴者はゲーム操作行為や解説行為の総合的な知覚であり,試合中継の視聴にやや類似しており,操作者のスキル,スキル,プレイ,およびゲームキャスターの音声チャットや解説内容を感じている.
ゲーム自体にとって,そのビジネスモデルや収益源は,作品の著作権譲渡や販売からではなく,販売されている道具,ゲーム時間などである.ゲーム中継行動に対しては,ゲームの最も中心的なビジネスモデルに消極的な影響はなく,逆により多くのユーザや潜在ユーザをゲームに投入してしまう.
簡単に言えば、ゲームメーカーはもともとゲーム中継の最大の受益者であり、ゲームメーカーが多くの忠実なユーザーを集めるのを手伝っているからだ。したがって,ゲーム中継によるゲーム画面の使用は,正当で好意的で合理的である.
裁判論理反省:ゲーム中継権侵害であっても、侵害者がプラットフォームに属すると認定しても妥当ではない
一審裁判所は、関連事件のような大規模な電子ゲーム開発者がネットワークゲームに参加し、その創作に心血を注いだと考えている。ゲーム画面はネットワークゲームという“統合体”の構成要素としても例外ではない.
クリエイターがその作品に対して許可伝播あるいは不許可伝播を行う排他的権利を保護しなければ,開発者に対する権利激励を形成し,それによって全社会で知的製品の産出を促進するのに不利であり,著作権法で規定されている立法趣旨“社会主義精神文明,物質文明建設に有益な作品の創作を奨励する”に該当しない.
“幻西遊”“幻西遊2”は、ゲームエンジンとゲームリソースライブラリを含むネットワークゲームとして、クリエイターの思想的個性を表現し、有形形式で複製することができ、この制作過程は“映画を撮影する”方法と類似しているため、ビデオゲームが端末上で動作して提示される連続画面は映画作品と認定される。同作品の“製作者”はゲームソフトの権利者に帰属すべきである。
は,ゲーム中の連続画面を“類映画作品”と認定し,権利者はゲームメーカーだけで検討すべきであると推定する一方,ゲームメーカーは受益者として,いかなる実質的な損失を受けているわけでもなく,生放送プラットフォームに権利侵害責任や賠償義務を負担することを要求し,損害賠償順位の原則にも適合していない.
著作権法第49条の規定により,著作権又は著作権に関する権利を侵害する場合は,侵害者は権利者の実際の損失に応じて賠償しなければならず,実際の損失が計算困難な場合は,侵害者の違法所得に応じて賠償を与えることができる.補償額にはまた権利者が侵害行為を阻止するために支払う合理的な支出が含まれなければならない。
簡単に言えば,著作権侵害賠償の第一原則は実際の損失に応じて賠償することであり,ゲーム中継行為では,ゲームメーカーに損失を与えていない一方で,ゲームメーカーもゲーム中継行為によりユーザや有料ユーザが減少していることを立証することは困難である.
のため,一審判決で2000万を判決する根拠は不十分である。また、ゲーム生放送過程において、生放送プラットフォームは生放送ツール或いは技術を提供しただけであり、もしゲーム生放送が侵害を構成すると認定された場合、直接侵害者は生放送プラットフォームではなく、生放送プラットフォームは損失拡大の部分のみに対応して連帯責任を負う。
もちろん,一審判決に対してオリジナルの初心を守ることは肯定的であるが,保護のために保護するのではなく,ゲーム中継行為自体に回帰すべきであり,ゲーム作品の著作権を侵害しているのか,避けられない合理的な使用であるかを総合的に分析することが検討の鍵となる.
編集:mary