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愛奇芸泡コミュニティ:ファンのインタラクティブな体験圏を構築し、ビデオコンテンツの配信を支援する

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2年間の発展を経て、愛奇芸バブルコミュニティは人気ビデオコンテンツとの深いバインディングを実現し、映画・テレビIPとスターを核心として、安定した忠誠度を備えた大量のファン層を集め、ファン・エンターテインメントのインタラクティブな体験圏を構築している。今回の会見では、愛奇芸首席技術官、バブルコミュニティ創始者の湯興氏、愛奇芸首席コンテンツ責任者の王暁暉氏、愛奇芸市場副総裁の陳宏嘉氏と九夢星徽文化メディア有限会社合同総裁の周マンマンマン氏、新文化国際…

11月22日、愛奇芸泡社区の2周年会見が北京の中オマゴロホテルで成功裏に開催された。

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11月22日、愛奇芸泡コミュニティの2周年会見が北京の中オマゴロホテルで成功裏に開催された。愛奇芸首席技術官、バブルコミュニティ創始者の湯興、愛奇芸首席コンテンツ官の王暁暉、愛奇芸市場副総裁の陳宏嘉、そして多くの業界エリートが出席し、バブルコミュニティの誕生を祝った。2015年11月にアイチーイーバブルコミュニティがオンラインになって以来、初めて公式会見を開催した。2年間の発展を経て、愛奇芸バブルコミュニティは人気ビデオコンテンツとの深いバインディングを実現し、映画・テレビIPとスターを核心として、安定した忠誠度を備えた大量のファン層を集め、ファン・エンターテインメントのインタラクティブな体験圏を構築している。活発度の高いファンコミュニティに依存して、バブルコミュニティは多元化されたコンテンツ形式で精確なコンテンツ配信プラットフォーム「バブル行列」を徐々に構築し、全ネットの汎娯楽ビデオコンテンツの重要な宣伝陣地の構築に取り組んでいる。

正式にオンライン化されて以来、バブルコミュニティは愛奇芸の良質なコンテンツ資源を頼りにして、娯楽ファンコミュニティの相互作用性を十分に発揮して、愛奇芸プラットフォームと相互に利益を補って、ユーザーはバブルコミュニティを使用した後、その愛奇芸Appの日平均再生時の顔は未使用前に対して24%増加して、月の起動回数は相対的に未使用前に160%増加した。

オンラインからオフラインまでのアイチアートバブルコミュニティは、ユーザーのインタラクティブなニーズを満たし続けています

設立2年以来、愛奇芸泡コミュニティはユーザーの蓄積とコミュニティ機能の改善に専念し、スターが来た、話題討論、ランキング、泡インタビュー、泡UPランキング、泡月刊、投票、私撮り、スター応援などの豊富な立体的なオンラインコンテンツマトリックスで、ユーザーのニーズを満たす。その中で、「話題討論」は愛奇芸泡コミュニティのサークルを媒体とする基礎機能であり、王俊凱の18歳の誕生日おめでとうの話題討論だけで、読書量は859万を超えた。一方、「スターが来た」は愛奇芸泡コミュニティの特色であるオンラインインタラクティブモデルとして、ファンとスターの直接対話のために新しいルートを開通し、11月21日現在、「スターが来た」は255人のスター空挺を迎え、その中で迪麗熱巴空挺「スターが来た」のスレッド読書量は1386万に達した。

愛奇芸最高技術責任者、バブルコミュニティ創始者の湯興

11月22日、愛奇芸が大ヒット公開中の青春学園ネットワークドラマ『オールド・タイム』バブルコミュニティの2周年会見の現場には、主催者も訪れた。実際、愛奇芸はスター会見、映画・テレビ発表会、サークル主サロン、ファン公益、独占探訪班、バブル家族相互作用などの豊富なオフライン活動を通じて、ファンの全方位的な相互作用需要を満たし、ファン経済の新たなビジネスパスを開拓している。

愛奇芸泡コミュニティは急速な成長を続けている。データによると、2017年のバブルコミュニティの1人当たりの滞在時間は最長15.37分に達し、前年同期比18.7倍増加した。将来的には、愛奇芸泡コミュニティでは「一緒に見る」「ファンフェス」などのオンラインイベントを次々と発売し、自身のファンエンターテインメントのインタラクティブシステムを改善する。

「バブル行列」は、オープンプラットフォームをAIで割り当ててコンテンツとユーザーのエンターテインメント要件をリンクする

style=「text-indent:2 em ;」>十分に安定したユーザー基盤と徐々に成熟したインタラクティブな形態を持つようになった後、バブルコミュニティは自分の社交遺伝子に頼って、『中国にヒップホップがある』『楚喬伝』『最高の私たち』などの映画・テレビ・バラエティドラマ集を通じて、新しいコンテンツの宣伝の道を模索した。「中国にヒップホップがある」を例に、バブルコミュニティは多元化されたコンテンツ形式で、全方位、立体化の宣伝・普及を行い、「中国にヒップホップがある」の宣伝ビデオのために6382.6万人を流した。その中で、「中国にヒップホップがある」グループの人数は759万人に達し、討論スレッド数は2210万人だった。「中国にヒップホップがある」をめぐってバブルコミュニティは、予熱、ヒットから収拾に至るまで計13期の話題イベントを発表し、累計読書量は480万、討論量は73万に達した。バブル月刊誌はまた、『中国にヒップホップがある』に対して特別号を制作し、露出量は4442万に達した。

映画・テレビの配信ルートを模索する蓄積に基づいて、愛奇芸泡コミュニティは11月22日にコンテンツの正確な配信プラットフォームである「泡行列」を正式に発表した。バブル行列はオープンプラットフォームを中心とし、AI技術を核心技術力とし、コンテンツ生産側と連携し、作品の発表、ビッグデータ、現金化、ファン管理の4つの機能を提供し、パートナーの多角的なニーズを満たす。バブルコミュニティを下にリンクし、AIシステムを通じてユーザーの潜在的な意図を識別し、カテゴリを細分化したユーザー行動モデルを構築し、これらの結果をバブルコミュニティの個性的な推薦や視聴者画像などの分野に応用し、運営効率を絶えず向上させている。

愛奇芸はバブルマトリックスオープンプラットフォームを通じてコンテンツ側にワンストップ介入プラットフォームを提供したいと考えており、すべてのコンテンツ側はバブルマトリックスオープンプラットフォームを通じて作品の発表を行うことができ、ビッグデータシステムを通じてビデオコンテンツ再生データ、ユーザー属性データ、ファンインタラクティブデータを含むことができる。また、バブルマトリックスは、コンテンツパートナーに対して9種類以上の従来から後方への換金方式を提供しています。愛奇芸は、すべてのコンテンツパートナーがバブル行列のオープンプラットフォームでファンの集まり、管理、コンテンツ再リリースのセルフサイクルを実現することを望んでいる。

愛奇芸最高技術責任者、バブルコミュニティ創始者の湯興

現在、愛奇芸は自身の強大なAI技術力をパートナーに開放し、バブル行列のオープンプラットフォームを通じてパートナーがAI技術の加持の下で、コンテンツの購入、投資、制作などの一環にデータアルゴリズムの理性的な判断を与え、より正確にファンの好みに合う潜在的な爆発コンテンツを予測し、構築し、ビデオコンテンツの流量への誘導と拡散を実現している。

正確なプッシュ動画は、汎用エンターテインメントの生態系を通じてコンテンツ価値を最大にする

style="text-indent:2 em ;">今回の会見では、愛奇芸首席技術官、泡コミュニティ創始者の湯興氏、愛奇芸首席コンテンツ官の王暁暉氏、愛奇芸市場副総裁の陳宏嘉氏と九夢星徽文化メディア有限会社連席総裁の周マンマンマン氏、新文化国際交流有限会社社長の李瑛氏、百思メディアCEOの岳雲飛氏と娯楽資本論共同創業者の呉立湘氏は「プラットフォームを活用して映画・テレビ・バラエティを精確に宣伝し、コンテンツの価値を最大化するにはどうすればいいのか」と話した。をテーマに熱い議論が繰り広げられた。

愛奇芸市場の陳宏嘉副総裁は、バブルコミュニティは異なる輪を通じて簡単に正確なユーザー画像を完成することができ、マーケティングをより正確にすることができると考えている。今年9月、愛奇芸公式は「千人の誇り顔チャレンジ」キャンペーンを開始し、1106人のファンの「誇り顔」を募集して呉亦凡の代弁ポスターをつづり、ニューヨークのタイムズスクエアと北京の西単大画面に一緒に上陸したいと考えている。このイベントはバブルコミュニティで24時間オンラインされ、話題は30万人以上が読み、5万人以上が討論に参加した。呉亦凡ファンというグループに正確に位置づけられ、ファンの自発的な伝播を引き起こし、活発なコミュニティの雰囲気も加わり、最終的には活動熱が急速に上昇したからだ。

現在、愛奇芸泡コミュニティのコンテンツ構造は最初から単純なスターの話題で議論されており、映画ドラマ、バラエティ、文学、アニメ、ゲーム、さらには汎娯楽産業全体に徐々に広がっている。艾瑞が発表した「2017年中国モバイルソーシャルユーザー洞察報告」によると、モバイルソーシャルユーザーのうち24歳以下が26.6%を占め、バブルコミュニティの25歳以下が約63%を占めた。モバイルソーシャルユーザーの全体的な年齢構造と比べて、バブルコミュニティユーザーの若年化の特徴は明らかで、愛奇芸の膨大なユーザーの上で、バブルコミュニティのユーザー規模は将来的に大きな向上空間がある。現在のバブルマトリックスは、愛奇芸がスター圏と映画・ドラマ圏、バラエティ圏を貫通させ、精確なコンテンツ配信モデルを模索し、ファンの経済潜在力を掘り起こした産物である。将来のバブルマトリックスのオープンプラットフォームは、スター圏と文学圏、アニメ圏、ゲーム圏、さらには全汎娯楽圏をつなぐとき、あるいはより多くの市場潜在力をもたらすだろう。<

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