インタラクティブマーケティング+正確なロックは、“王の栄光”、モバイルeスポーツや流行の期間を歓迎します
7月23日、上海の“王の栄光”夏の祭りの幕を開き、郭Jingming、陳Xuodong、杜海濤や他のアーティストが招待され、スターショーに参加し、お祝いでは、テンセントのインタラクティブエンターテイメントマーケティング部門のゼネラルマネージャー Gao Liは、“王の栄光”は正式に今年後半にプロリーグ計画を開始することを明らかにしました。これは、モバイルeスポーツが新たな段階を迎えることを示している可能性があります。本文は芸恩网のオリジナル特集稿であり、著作者の著作権を尊重し、転載は出典と著者を明記してください。。。
を明記してください。7月23日、“王者の栄光”が上海で夏休みの祭典の大幕を開き、祭りの中で、テンセント互娯楽市場部の高莉総経理は、“王者の栄光”が下半期に正式にプロリーグ計画を開始することを明らかにした。モバイルeスポーツは間もなく新たな爆発段階を迎える。
登録ユーザー1億超、日活ユーザー3000万人超、多くのスターがゲームに身を投じている…これはテンセント傘下のMOBA電気競手ツアー“王者栄光”がオンラインで8ヶ月後に提出した成績だ。7月23日、“王者の栄光”が上海で夏休みの祭典の大幕を開き、郭敬明、陳学冬、杜海濤などの芸能人が招待されてスターの演技試合に参加した。祭りの中で、テンセント互娯楽市場部の高莉総経理は、“王者の栄光”が下半期に正式にプロリーグ計画を開始することを明らかにした。これは、モバイルeスポーツが新たな爆発段階を迎えることを暗示しているかもしれない。
日アクティブユーザが3000万超,高投入+正確ロックがキー
モバイルプラットフォーム上でMOBAゲームを行うことは簡単ではない.近年、MOBAは手遊び端で人気を集め、“見栄”“全国民超神”“嵐英雄”“フルタイムマスター”“栄光対決”などのゲーム製品が頻出している。昨年11月に正式に発売された新商品として、“王者栄耀”は今年3月に1900万日のアクティブユーザーを擁し、現象級の手遊大作の仲間入りを果たしたことが発表された。7月23日に上海で開催された夏休みの祭典で、テンセント互娯楽市場部の高莉総経理はまた、オンライン8ヶ月、“王者栄耀”の登録ユーザーはすでに1億を超え、日アクティブユーザーは3000万人超、女性プレイヤーは20%を超えたという新しいデータを持ってきた。
市販の多くの同種の手遊びからどのように重囲を突破するのか?“王者栄耀”の制作を担当したテンセント互娯楽傘下の天美スタジオ副総裁の紀沢鋒氏によると、前期の経験の蓄積が重要であるだけでなく、試行錯誤を知ることも重要な要素である。“私たちは5年間試行錯誤法で歩いてきたが、信頼できないやり方はすべて通ってきたので、移動の波が来たときには、MOBAの核心的な楽しみを還元し、保留するのがいい”と話している。
テンセント相互娯楽市場部社長の高莉
>研究開発の観点からも“王者栄光”の成功も順当なように見える。紀沢鋒は、“王者栄耀”は製品経費投入で他のチームをはるかに後ろに振っており、150人近くの研究開発チームのほか、音楽的にも大筆で、UI音声設計、ボタン音声設計、音声効果処理に国際チームを起用し、ハリウッドの音楽巨匠ハンス·季マーにBGMを捕まえてもらい、“音楽制作費だけで何百万もかかった”と明らかにした。
現在の移動ネットゲームのユーザニーズをどのように理解するかについて、テンセント互娯楽星辰ゲーム製品部社長の劉銘の経験談は漸進的である。ゲームオンライン初期には,主に接続や滑らかさに対するユーザの要求を解決する.ユーザー規模の拡大に伴い、“王者栄耀”はゲームバランス性、英雄豊か性などの多様な需要に直面しており、より大規模で異なる画像のユーザーが次第にゲームに参加し、ユーザーとのコミュニケーションが重要になってきている。
一部のユーザがQQから来ているため,もう一方はWeChatから来ているため,年齢幅がそれぞれ異なり,コミュニティへのニーズも人によって異なる.劉銘氏は、次のステップはより多くの精力を投入してゲームコミュニティの建設を計画すると述べた。“例えばこれからアプリが発売されますが、このアプリも唯一のユーザーコミュニティではなく、他の人が一緒にユーザーにサービスを提供しています。ユーザ群は大きく,彼らは異なる訴えを持っており,我々がどのようにユーザの訴えを満たすかを最も良く満たしており,方法は探索されており,ユーザニーズの最大充足化は我々が進める方向である“と述べた.
劉銘は、“王者の栄光”は、最大規模の競技系ゲームユーザー市場を正確にロックすることに成功したとしている。“正確には、例えばゲームシステムから見ると、最も多くのユーザが5 V 5システムをプレイしており、このシステムの挑戦感、バランスが最も良い。この製品の最も初期の位置づけは専門的な制作レベルであり、直面する市場は最大規模の競技ゲーム市場であり、プレイヤーが専門的なMOBA系ゲームを体験できるようにしており、私たちもこの部分のユーザーに認められている“と述べた。
オンラインマーケティング結合,未来レイアウト“影遊インタラクション”
オンラインオンラインでのインタラクティブマーケティング分野,“王者栄光”も多くの成功例を提供している.イベント当日、“王者栄耀”は郭敬明、陳学冬、杜海濤などのスターホームで応援してもらい、ゲームPKに参加し、スターの巨大なファン基盤を利用して、オフライン活動のために眼球と話題性を稼いだ。
郭敬明と陳学冬が現れた“王者栄光”祭り参加
その前に、”王者の栄光“は飲食チェーン必勝客と手を携えて、ゲーム要素をレストランに置いていた。一方、王者栄光テーマ店とカスタマイズセットを作り、同時に、必勝客の定番のピザをゲームに埋め込み、専属のゲームキャラクターの肌を作り、定位技術を利用して、各必勝客レストランを王者の栄光の集合点に変え、ゲームをオフライン生活の一部に変え、プレイヤーがゲームコミュニティや“王者の栄光”に関するゲーム外のコミュニティで相互作用を起こしやすくする。
インタラクティブなマーケティング側の表現について、高莉は“携帯電話の栄光との連携も必勝客との協力も、ゲーマーのオフライン生活の中でインタラクティブなシーンを作りたい。例えば私たちと必勝客の協力は、ゲーム内容の面や必勝客の食事シーンには多くの直接的な相互作用があり、オンラインで完全なインタラクティブ体験を構築することで、プレイヤーにより多くの異なる楽しみを与えたい“と述べた。
近年業界で注目されている“映画ツアー”の話題を語っているが、紀沢鋒は“王者の栄光”のドラマや映画、漫画を改編したいという会社も少なくないと笑い、“ブランドイメージを重視しているので、これらの協力には情熱を持っていますが、慎重にしています”と話している。高莉から見ると、“王者の栄光”はテンセントが相互に楽しむ重要な製品として、未来の大きなIP孵化には多くの考えがあり、“”王者の栄光“は自研システムの中で非常に優れたIPであり、汎娯楽戦略の下で、私たちもオリジナルアニメ、映像、文学などの異なる分野の作品を作って、異なる分野で優れた作品をお届けしたいと思います”
移動eスポーツや爆発期、プロリーグが目玉
製品運営の成功をもとに、数カ月の準備を経て、“王者栄光”プロリーグも9月に本格的にスタートする。劉銘氏は、これは下半期にテンセントが相互に楽しむ目玉となり、プロリーグ全体がより専門化、職業化と大規模化の構想で構築されることを明らかにした。“私たちはWeChatプラットフォーム、手Qプラットフォーム、TGAを統合して4大試合区に分けて行い、4大試合区で比べものになるトップ達人はプロリーグの壇上に参加する機会がある”と述べた。9月に正式に入学すると、プロリーグは直接キャンパスに入り、広大な学子と親しく接触する。
これまで、“王者栄光”には自主的に開催された王者都市戦や、TGA、QQ、WeChatなど複数のプラットフォームと連動して開催された様々な異なるタイプのeスポーツ大会があった。プロリーグのオープンは、“王者の栄光”が本格的にモバイルeスポーツのプロ化段階に入ることも宣言している。
“王者栄光”プロリーグは9月に正式に
今年の3月、テンセントゲームは独自の完全なモバイルeスポーツ戦略を発表し、傘下の各モバイルeスポーツ製品がeスポーツ分野への投入を開始した。その中で、“王者の栄光”はこの戦略の重要な一環として、間違いなく後押しの役割を果たしている。劉銘氏は、“王者栄耀”は一定期間経営した後、テンセントは移動eスポーツの戦略に対して再定位を行い、全体思想は元のPC側eスポーツ大会の経験と成功システムを借りて、MOBAユーザーの特色及び現有の移動プラットフォーム資源の統合を結合し、より広い範囲の展開を行うことである。
内包と外延の拡張以外に、これまでPC側の歩きながら試していたのとは異なり、モバイルeスポーツという新興市場に対して、劉銘はテンセントの優位性がより大きく、”見下ろし“の目で各コーナーをより明確に見ることができるとし、”もっと投入して、より専門化させ、試合の戦隊管理、戦隊メンバー訓練、解説訓練部分で、より専門的に投入することができる。試合全体の観賞性、専門度を良くし、延性や発表空間も大きく、そして皆さんが見ている生放送プラットフォームにも面白い内容がたくさんあります。これらの良い内容をゲーム内から外部ライセンスに広げ、モバイルゲームを皆さんの身近な体験にしていきたいと思います“
電子競技はここ数年の熱い様子が見られ、資本の流入や国家政策の支持は、業界内に電子競技の未来の広い将来性を見せ、端遊分野は十数年の発展を経てすでに規模があり、近年電気競手旅行が急速に発展した後、移動eスポーツブームも徐々に盛んになってきている。2015年のモバイルeスポーツ市場規模は50億を超え、将来的には35%以上の増加速度を維持することが報告されている。つまり、モバイルeスポーツの市場規模は4年で百億の大台を突破する可能性が高い。
この膨大で新興の潜在市場をどのように争い,循環可能な良性eスポーツ生態を構築し,規模を拡大し続けるかが,将来のインターネット大手間の角力の重点となることが予想される.ゴリー氏は“中国は現在世界2位のモバイルゲーム市場であり、テンセントは世界ゲーム市場で1位になってから1年を超えており、中国市場のモバイルゲームの機会は非常に大きく、私たちのプラットフォームも大きいと考えており、私たちも非常に多くの異なるタイプのゲームを試して、より良い体験をしてプレイヤーに与え、この市場を非常によく見ていきたい”と語った。
編集:vian