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VR、マイクロ投資、モバイルシネマは3つの新機器市場で競争が激しい

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VR、マイクロキャスト、モバイルシネマ、誰がこの風を見ることができますか?VRとマイクロ投資は、GOOVISスマートビデオメガネなどのモバイルシネマ製品のような映画鑑賞の旗印の下に始まりました。

実際、数年前にスマートハードウェアの入場を伴ったマイクロプロジェクターでも、VR元年と期せずして出会ったスマートビデオメガネも、観客市場を見ている人はいなかった。つまり,仮想現実の概念で一夜にして人気のVR眼鏡は,同種の製品間の激しい競争のほかに,“微投”,“モバイル映画館”などの外部競争相手に直面していることを意味する.

原題:VR、微投、モバイル映画館、誰が観客動員という風口を取ることができますか?

最近のVR分野は2つの傾向を示しており、1つは賈樟柯を代表とする第6世代監督がVR映画を試水していることであり、もう1つは不ぞろいなVRハードウェア分野で、いくつかの製品が深く掘り下げられた垂直細分化市場となっている。VRゲームに複雑な業界のハードルが存在する場合、ビデオはVRコンテンツの空きを埋める重要な方式となっている。

実際、数年前にスマートハードウェアの入場を伴ったマイクロプロジェクターでも、VR元年と期せずして出会ったスマートビデオメガネも、観客市場を狙っていた。つまり,仮想現実の概念で一夜にして人気のVR眼鏡は,同種の製品間の激しい競争のほかに,“微投”,“モバイル映画館”などの外部競争相手に直面していることを意味する.

の三大設備灘の背後には、観客動員市場の台頭

インターネット時代には観客動員ツールが欠かせないようで、PC、携帯電話、スマートテレビなどが普及しており、各動画サイトはここ10年の争いを経て、膨大な内容を蓄積している。しかし、なぜこんなに多くのプレイヤーが灘を見ているのか、次の2つの角度から説明できるかもしれない。

一方、広電総局が発表したデータを見ると、2016年第1四半期の中国映画興行収入は約144億元で、前年同期比48.5%増加し、この増加率で試算すると、中国の2016年通年の興行収入は600億元を突破する見込みだ。これも中国の映画興行収入が2015年に441億元に達し、米国に次ぐ世界2位の映画市場になったのに続き、もう一つの象徴的な成績を挙げる可能性がある。供給側では、国産映画の興行収入が億を超えた映画の数は2009年の9本から2015年の46本に増加し、増加は41%に達した。需要側では、2015年の中国の年間観客動員数は12億6千万人に達し、前年比51.4%増加した。国産映画の力や消費規模は年々高くなっており、中国の観客市場は米国を超えてまず千億市場規模の仲間入りをする可能性がある。

一方,国内の観客群では85後が70%を占めており,学歴では80%の観客群が大学背景を持っているという調査データがある。注目すべきは、これらの人々はほとんど毎日電子機器に浸漬しており、観客動員の基本条件が欠けていないが、なぜ映画館の主力軍になっているのか?情懐的な解釈は映画関係者への畏敬であるが,現実の原因は観客の臨場感を追求するためである.また、別のデータから見ると、中国の2015年通年の新築映画館は1200館で、前年比24.8%増加し、新規スクリーンは8027枚で、前年比34.0%増加した。このような速度でも観客動員数の増加速度を下回っており、まして多くのホワイトカラーにとって、時間を割いて完全な映画を見ることは難しい。

それを意識したのはハードウェアメーカーだけではなく、各動画サイトが打ち出した有料視聴のモデルが盛んに行われ、ネット大映画の誕生を刺激した。さらにエキサイティングなことに、一部の動画サイトは“同期院線”のモデルを探索し始め、映画を制作側から直接視聴者に供給し、観客動員のコストを大きく節約している。もちろん、これもハードウェアメーカーが観客市場に進出するもう一つの出発点でもある。

千億市場に誘惑されて、誰が観客動員という風口を取ることができますか?

VR,微投は観客動員を掲げ始め,GOOVISスマートビデオ眼鏡などのモバイル映画館系製品も大挙して観客市場に進出し始めた.千億規模の観客市場に対して、三者はマーケティングで自分を“カードレベル”の製品だと主張していないが、実際には、どの製品であっても、ユーザー体験には携帯電話類の代替不可能性があり、映画館の観客動員感覚を比較した場合に携帯性の優位性を発揮しなければならない。このような製品の測定は、以下の3つの観点から見ることができる。

は,まずユーザ体験である.新しい事物の出現と繁栄は往々にして伝統製品の転覆を伴い,観客動員設備がこのように豊富な場合にはこれが特に重要である.

マイクロ投影は2014年の爆発を経て、現在では市場のブランドが豊富になっており、デルやハイアールなどの大手レベルのプレイヤーもおり、極米やPaPaポケット映画館などのスター製品も登場している。微投の位置づけは変動しており、最初に伝わる音はテレビに代わってリビングを占領していることが多く、現在では主に“携帯電話のパートナー”や補助的な映像機器に位置づけられている。携帯性からいえば軽量であるという特徴があり,製品の航続や視覚効果に丸どころがありにくいことも,微投が主流にならなかった原因であろう。

よりもVRは現象レベルの製品のようであり,特にOculus,HTCvive,PS VRなどの製品の呼びかけで,ほぼ全世界でVRブームが巻き起こり,VR一体機,VR眼鏡,PC類などが生まれている.VRデバイスの没入感は、体験者に“平行世界”の感覚をもたらし、一種の転覆といえるほどであり、VRコンテンツ起業を刺激する重要な原因でもある。しかし現在では,90%以上のVR設備がめまいを招き,100元以下のVR眼鏡が市場にあふれており,早期教育市場には不可欠であるが,消費者の実際の体験と“教科書”の記述には大きなばらつきがある。一方はOculus,HTC viveなどのハイエンド製品の価格的な高さでありながら,ユーザが玉石混交を体験するVRメガネである.VRは観客市場で大いにやりがいがあり、まだ長い道のりがある。

モバイル映画館系製品は新しいものではなく、1980年代に基本的な形態が確定していたが、現在では観客市場を奪い合うために使われており、多くはVRメーカーの理性的な選択である。先に述べたGOOVISにとって、その親会社はVRとARのコア部品である近眼表示研究に従事しているナード光学である。現在の技術から見ると、3 Dビデオ眼鏡技術はVR眼鏡よりも成熟しており、観客のニーズにも合っている。GOOVIS-G 1を例にとると,1920*1080の表示画面を2枚採用しており,3 D IMAXシネマ級の観客動員体験を提供することができ,VR眼鏡では解決しにくいめまいなどの問題を回避している.3 D技術は一方向であり、端末装置上で立体的な視覚効果を示すことができ、VR仮想現実シーンは対話可能である。実世界は3 Dであるため,真のVRが求める没入感も優れた3 D表示が必要であることを前提としている.

次にコンテンツの豊かさである.インターネット時代,体験こそが第一生産性であり,ユーザ体験を決定するのはハードウェア上の使用感覚のほかに,コンテンツの豊かさである.

簡単に言えば,マイクロ投とモバイル映画館はある程度真のコンテンツボードがないか,コンテンツ著作権に十分な資金を投入したり,コンテンツプロバイダの協力を求めたりするのは,現在2 D,3 Dのビデオコンテンツは十分に豊富であり,ショートボードとは技術的に解決できないものではない.先に述べたように,“同期院線”はすでにビデオサイトが喜んで試みる方向となっており,マイクロ投とスマートビデオ眼鏡が映画館感のニーズを満たすことができれば,将来的にはより多くのコンテンツ連携の形が現れるであろう.

コンテンツ上で手足を縛られているのがVRデバイスである.ユーザー体験レベルの不足を捨てても、VRコンテンツの制作コストは伝統的な2 Dと3 Dコンテンツよりはるかに高く、投資家はVRコンテンツ創業者を有望視しているにもかかわらず、各コンテンツ生産でもVRの試水を開始し、0から1まで長い過程と絶えずの試行錯誤を経なければならないに違いない。VRコンテンツ創業者の点があり、現在国内のVRビデオの多くは粗製乱造であり、コンテンツ上の劣勢を解決しようとするのは、決して一日ではない。

は再び使用シーンの限界である.すべての製品は変化に直面しているが、転換の方式はよく2種類があり、B端市場を深く耕すか、C端市場の潜在力を発掘するかである。

マイクロ投,VR,モバイル映画館の3種類の製品については,マイクロ投はすでに“携帯電話のパートナー”と定義されており,携帯電話画面の外延として利用されることが多く,表示解像度が720 P以下であることが多く,投影輝度が不足しているため,その使用シーンに大きな限界があり,Cエンドユーザは補助的な娯楽ツールとしても利用可能であり,専門投影機器に押されてBエンド市場に進出することは困難であることは間違いない.このような観点から,VRとモバイル映画館は利用シーンにおいてより想像力を持っているが,それぞれの問題がある.

楽観的には,VRやモバイル映画館は映画館の場所や映画などの観客動員の制限を解放し,理論的にはユーザの様々な条件での観客ニーズを満たすことができる.一方、Bエンド市場では、医療、不動産、航空などの分野でいくつかの協力が始まっている。限られているのは、多くのVR眼鏡の重量が400 g以上であり、解像度が低く、画像奇形が大きく、色差が大きく、格子感が強く、体積が大きく、重さ、装着快適度が悪いなどの欠点が満腹して病気であり、不足した内容であってもユーザの長時間の使用を引き付けるには不十分であることである。VR眼鏡と類似した外観を持つモバイル映画館では,GOOVIS-G 1のように品質を200 g以下に抑えており,視覚効果や装着の快適さは安価なVR眼鏡よりもはるかに優れている.しかし,VR眼鏡とスマートビデオ眼鏡は外観,基礎機能などの面で大きな類似性があり,あるいはより大きな市場普及コストに直面している.

結語

この“概念が虚で,製品が実である”時代には,ますます多くの創業者が“絵餅”に迷っていた.GOOVIS(18日午前10時に京東でクラウドファンディングを開く)のやり方は、業界全体にとってVRの輪から飛び出し、より成熟した製品で観客市場を包囲することは、ユーザーへの責任であり、不必要な競争を避けるのにも役立つという。

編集:nancy

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