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電子競技“正転”はスポーツ種目2019年に産業または千億レベルに達する

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試合主催者、プロ選手、クラブなどからコンテンツ生産側を構成し、ファン効果を集め、更に試合実行に任せてシステム専門のコンテンツ制作を行い、その後テレビ中継プラットフォーム、電子競技メディア、ゲーム中継プラットフォームなどのルートで伝播し、最後にユーザーに到達し、eスポーツ産業チェーンの次第に完備、及び生態系の形成を後押しする。“健康娯楽全国民戦”飛凡杯2017 CGL中国ビデオゲームスーパーリーグの決勝戦、2017 ECGC湖北省文...

業界は、全世界のeスポーツ産業の盛んな発展、政策配当の放出、資本競争配置は中国のeスポーツ産業の千億級市場の形成を触発すると予測している。

原題:千億級eスポーツ産業採掘金ブーム

観戦、買い物、派生商品、映画などの周辺産業を全速力で発展させる

あるもののヒットが止まらない。ちょうど“正転”したばかりのeスポーツのようだ。

長い間、“電子競技”は国内ではいつも“ゲームをする”などの言葉につながってきた。国際オリンピック委員会は10月末、電子競技を正式なスポーツ種目として認証したと公式に発表した。“競争的な電子競技は、スポーツと考えられる。電子競技選手のための準備活動、日常訓練の強さなどは、伝統的なスポーツ種目の選手に匹敵する“と述べた。

という遅れた正名は、eスポーツ愛好家を喜ばせるだけでなく、久しぶりの甘さを市場に嗅ぎつけた。“健康娯楽全国民戦”飛凡杯2017 CGL中国電子ゲームスーパーリーグの決勝戦、2017 ECGC湖北省文化市場業界のモデルチェンジアップグレード電子競技大会の決勝戦が武漢で展開されることに伴い、中国eスポーツ産業にも人気を集めた。

有利な外部環境と次第に完備された内生循環は、中国の電子競技産業チェーンは飛躍的な発展を実現した。業界では、全世界のeスポーツ産業の盛んな発展、政策配当の放出、資本競争配置が中国のeスポーツ産業千億級市場の形成を触発すると予測されている。

電子競技

が正式なスポーツ

このほど、“eスポーツがオリンピックに入りそう”というニュースが波紋を呼んでいる。オリンピックに入ることは、この種目を徹底的に正名にすることに相当し、もっと多くの人が身を投じているに違いない。

のような感じは、武漢夢競科技有限公司の余鈞会長はとっくに体得していた。華中科技大学で体育教師を務めているほか、余鈞はビーチバレーボール国家級の審判でもある。

スポーツ業界を長年転々としていて、偶然の機会に、ネットカフェに入って、電子競技活動の熱いことを発見して、2014年末に武漢夢競科技有限会社を設立して、これは電子競技スポーツの普及、電子競技専門訓練、電子競技人材訓練を集めた;電子競技管理ソフトウェアの研究開発、電子競技周辺開発である。電子競技イベント企画実行、電子競技専門試合などが一体となった大手総合企業。

武漢夢競科技有限公司の関連責任者は記者に“夢競争を通じてグリーンeスポーツ大会の閉ループシステムを構築し、試合と競技場の運営の両面から、グリーンeスポーツ産業の発展を推進する”と語った。先日、同社が主催する第2回中国青年電子競技大会が2017年11月15日に武漢で開催された。中国光谷が正式にスタートした。上述の会社の責任者によると、第1回大会は共に20余りの地区、300余りの大学、5000万人の受け手をカバーし、億万の青年eスポーツ愛好者に個性と才能を展示する舞台を提供し、業界の広範な注目と青少年の熱烈な歓迎を受けた。第2回大会は華東、華南、華西、華北の4大競技区が設置され、“英雄連盟”、“王者栄光”など現在主流のeスポーツ種目をカバーしている。現在、“英雄連盟”、“王者栄光”の試合種目はすでにテンセント公式許可を獲得し、大会は“英雄連盟”、“王者栄耀”公式大学リーグ計画と結合して、全国600以上の大学、1000社以上のゲーム組合をカバーする予定だ。

また,様々な要因の下で,国際オリンピック委員会は電子競技を正式なスポーツとして認証したことを公式に発表した。この公式表明は、メディアから一般的に“eスポーツ五輪”と解釈され、議事日程に盛り込まれている。すべてがうまくいけば、観客は早くて2024年のパリで電子競技がオリンピック競技場に現れるのを見ることができると予測されている。

であるが,eスポーツをスポーツとして,客観的な評価よりも商業的な考慮が多いとの分析もある.私たちはよくスポーツは体を丈夫にするためだと言っていますが、確かに、常規のスポーツ種目の後ろは大量の大衆スポーツ人、特にオリンピック種目であり、1つのプロジェクトの普及に対して計り知れない牽引作用があります。

はネットメディアに力を借りて伝播し、2017年にeスポーツ大会の影響力の井戸スプレー式爆発を迎えた。KPLプロリーグ春戦は21億回の観戦、1500万人のユーザー参加、250万人のプレイヤー購読の驚くべきデータを更新した。英雄連合の総決勝戦の間には一票を求めることさえ難しい状況があった。

は“周辺産業”を全速力で発展させ

政策の束縛、試合の爆発、資本注入に伴い、eスポーツ業界は集中爆発期を迎えた。武漢市光谷企業鈴空ゲームは初めて市場を狙い、中度と重度のプレイヤーに優秀なゲームをもたらす会社である。

鈴空ゲームは2011年に設立され、PRディレクターの彭津氏は記者の取材に応じた際に、“私たちの作品は複数のプラットフォームをカバーしており、ホストプラットフォーム、PCプラットフォーム、VRおよびモバイルプラットフォームを含み、国内でソニーPSプラットフォーム(PS 4、PSVITAおよびPSVR)とマイクロソフトXBOXプラットフォームのためのゲームを開発するトップチームの一つになっている”と紹介した。

“最期:再生試錬”は、鈴空ゲームが力を入れて作り上げた一人称スリラー謎解き密室脱出ゲームで、プレイヤーは傷ついた男を演じ、奇妙な建物の中で目を覚まし、自分が誰なのか茫然としていて、なぜか監禁されている。同時に謎の男が、一連の裁判を行うと宣言した。次々と続く試練と危機に直面して、プレイヤは絶えず選択し、雰囲気の異なる様々なシーンでツールと手がかりを収集し、謎を解き、真実を探索し、出口を求める必要がある。

これまでPS 4/PS VR/PS Vita/XBOX Oneプラットフォームに登録されており、世界各地域で全面発売されており、また、良好な口コミで国内ホストゲームで1位となった作品となっている。

“次の2年、あと2本のゲームが登場する予定です”鈴空ゲームはUnrealエンジンを用いて全プラットフォーム向けのゲームを多数開発している。私たちはコアプレイヤーのために高品質でコストパフォーマンスの高いゲームを作った。

eスポーツ産業の持続的な熱い、伝統的なeスポーツ産業の主なクラブと試合をめぐる構造を打破し、その周辺サービスに対する多元化需要を生み出した。

eスポーツの台頭も“周辺産業”の全速力発展を牽引し、トップは生放送産業である。連盟eスポーツ側によると、Legend Series CS:GO期間中、一部のオンラインチーム戦は様々な生放送プラットフォームで生放送され、試合ファンの視聴が便利になると同時に、生放送などのビジネスモデルにも大きな推進作用をもたらしている。

とともに,観戦,旅行,ネットショッピング,美術,映画などの周辺産業もeスポーツの影響を受け,梅開二度の盛況となった。モバイルeスポーツは持続性、深さと強力なファン経済効果があるため、未来のゲーム製品、試合製品、観戦ルート、試合スポンサー、試合派生商品の方面は次第に強力な現金化能力を体現する。

eスポーツ産業

は秩序的な成長段階に入り

易観国際のデータによると,2017年に中国の電子競技市場規模は908億元(リング比73.3%)に達し,その中でモバイルeスポーツ市場規模は53.7%を占める。2019年に中国の電子競技市場規模は1300億に達すると予想される。2017年に中国の電子競技ユーザーは3億5千万人(環比40%増)に達し、2019年には4億3千万人に達すると予想されている。

は10年余りの発展を経て、中国のeスポーツ産業チェーンの各環節はすべて規範化発展を実現し、秩序ある成長段階に入った。

は産業体系別に分類され,電子競技産業チェーン全体は上流研究開発者と事業者,中流クラブおよび下流の加入者側生態企業に大別される。

このうち,テンセント,網易,完璧世界などの企業が提供するゲームコンテンツの著作権は,モバイルeスポーツ産業チェーン全体の中核的な一環である.試合主催者、プロ選手、クラブなどからコンテンツ生産側を構成し、ファン効果を集め、更に試合実行に任せてシステム専門のコンテンツ制作を行い、その後テレビ中継プラットフォーム、電子競技メディア、ゲーム中継プラットフォームなどのルートで伝播し、最後にユーザーに到達し、eスポーツ産業チェーンの次第に完備、及び生態系の形成を後押しする。

2016年の中国モバイルeスポーツ市場の成長は主に“王者栄光”ゲームから来ている。王者栄耀職業eスポーツ連盟は伝統スポーツとeスポーツの特徴を結合し、プレミアリーグ、NBAの管理システムを導入し、給与帽、移籍制度、三方ブローカーモードなどの規則を設置し、開放、共同建設の職業化システムを形成し、中国のeスポーツ市場初のメーカー自己建設連盟の典型的な例になった。

そのほか、現在KPLなどの職業移動eスポーツ大会は商業モードレベルでプレミア、NBAなどの国際大型伝統スポーツ職業試合と高度に一致し、商業賛助、著作権流通は双方の最大部分の収入比率であり、その次はチケット収入と派生品などの実物収入である。現在、eスポーツ大会は人気、規模などの面で次第に良くなり、商業価値は巨大で、多くの国内と国際的な企業が電子競技大会の領域に目を向け、商業賛助とブランドマーケティング活動を行っている。

しかし,eスポーツ産業が盛んに発展している態勢の下で,新たな問題が浮上してきている。

関連専門家はメディアのインタビューで、国内の電子競技産業規模が大きいにもかかわらず、国産オリジナル良質ゲーム、特に競技に適したゲーム数が不足し、品質が高くないことは、中国の電子競技産業チェーンが回避できない短板となっていると指摘した。同時に、中国eスポーツの発展も専門化人材と職業選手が不足しており、運行メカニズムが健全でないなどの問題に直面している。

鈴空ゲームも業界の痛点を意識し、2017湖北ゲーム遊技産業展示募集会で、日本の総合文化娯楽製品企画·制作会社企業と協定を締結した。“日本側の良質な資源や人材を誘致することができるし、業界の人材や配置を育成·輸出することもできる”彭津氏は、協力は人材の育成と導入を目指し、IP孵化や産業チェーン配置を行う一方で、星雲と連携して国産コンテンツ作品のアニメ制作、ゲーム制作、IP開発および商業化を行うと説明した。

昨年から、中国の多くの都市や企業がeスポーツ市場に配置され、eスポーツ大会が誕生し、様々なeスポーツ関連のイベントが開花している。Eスポーツ業界の規模の拡大に伴い、一部の上下流プレートは成熟し、業界構造が初めて現れた。

編集:mary

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