86%的95后都是二次元用户,二次元经济需要MCN吗?

二次元的赛道的渠道资源相对集中,线上的A、B站,漫画平台、以及 大平台的动漫、游戏等板块;线下主要就是漫展和游戏展以及B站的线下活动。渠道的门槛不高,但势能还没被释放。

原标题:86%的95后都是二次元用户,不再遥远的二次元经济需要MCN机构吗?

一直再被鼓风的二次元终于得到了广告主们的重视,在16-17年,二次元在生产端的产能和用户养成上都表现不俗。线上从动漫、游戏、UGC文化中聚集的势能也在线下的活动中不断得到着印证,近10万人次的B World+BML,4天吸引34万人次的ChinaJoy,都在吸引着更多品牌和广告主的注意。

2017年,95年,22岁。这个群体开始逐渐完成学业迈入社会,未来他们将会成为最主流的消费群体,对品牌来说,媒体已经不再是链接年轻用户和品牌消费的最好方式,文化和内容才是链接一切的关键。在3亿的泛二次元人群中隐藏着未来会买车的、办卡、贷款的潜在用户,传统大品牌的焦虑是如何在分散的流量中用他们想要的内容融入二次元的文化和用户。而今年正是一个相对关键的节点。

对于不够理解二次元用户的品牌来说,如何选择最合适的渠道和内容需要更专业的指导。3记者近期接触到的二次元MCN机构“次元加”希望利用自己整合营销的优势、实现更多的二次元品牌内容的孵化,来撬动二次元营销的势能。

次元加想在这个领域做两件事儿,一是二次元的整合营销;二是二次元IP的孵化服务(MCN)。传统的MCN机构主要打法是先二后一,先孵化IP再考虑变现。对于拥有着大量广告主资源的次元加来说,变现的线路基本清晰。

对于次元加来说,在广告主面前做出更好的整合营销案例,让品牌认识这个行业的价值更为重要。目前,成立与6月底的次元加手上已经有了招商银行、玩吧等几个品牌的千万级大单子。

另一方面拥有了稳定变现渠道也可以帮助次元加更好的“拿钱交朋友”,来保障更高效并且方向更明确的实现二次元IP的孵化。

相较于三次元的网红经济;二次元的赛道的渠道资源相对集中,线上的A、B站,漫画平台、以及 大平台的动漫、游戏等板块;线下主要就是漫展和游戏展以及B站的线下活动。渠道的门槛不高,但势能还没被释放。走在前面的玩家来说,除了先入优势之外,更快的掌握独代资源,孵化头部内容是主要策略。

在二次元的文化中,以up主为核心的UGC文化占据了占据着二次元文化的重要产出,但却有着职业化程度低,缺少专业和稳定的产出等问题。相比于增长的品牌需求,二次元在产能问题上还有很多成长空间,也就有了从0-1实现IP孵化的可能。目前次元加主要的策略是0-1、1-2;也就是对全新或者是有潜力的up主进行孵化。目前第一批计划孵化6个up主,理想孵化周期在5-6个月。

与三次元孵化网红不同,二次元的内容孵化更重视内容价值。次元加会帮助up主成立内容工作室,在还有流量红利的市场中帮助up主补短,实现更加稳定的量产,实现分发和快速变现。

从发展方向上来说,整合营销和MCN机构都有着非常明显的天花板,为了更好的突破这层天花版,次元加的打法是由小到大,由轻到重。具体来说,除了up主的孵化外,还会向二次元的微网综以及主题活动的IP孵化的品牌方向延伸,再垂直上行孵化动漫和活动IP向平台发展。

公司已在孵化中的IP有二次元车评微综艺“次元叽车”,二次元长跑活动“COS RUN”,还有催生虚拟偶像的垂直音乐节,次元音乐祭。

正在突破次元壁二次元渐渐成为一种主流文化,阴阳师X肯德基(该团队成员做的)、网易漫画 x 麦当劳、小黄人X oFo,伊利不低于6000万的二次元品牌投放,以及真人电影的二次元包装等等都将二次元营销推向一个更大的风口。

这是一个网红比受众还“多”的年代,三次元的用户趋于饱和同时流量红利正在急速下降。二次元内容传播快、高粘性、高消费、强互动、再生产的特点都更贴合品牌营销的价值,更核心的在于他抓住了年轻人的注意力。

赛道中在做同类型事情的还包括语戏、九零等,但垂直于二次元的MCN机构还处在市场空白。

团队方面,创始人莫紫荆出身4A广告公司,有14年整合营销的经验;联合创始人孙一有8年顶级投行经验,操作过大量TMT公司上市发行和并购;COO刘钊是13年二次元从业者,曾先后就职于猫扑、小米、人人、PPTV等公司。目前团队正在寻求天使轮融资。

编辑:mary