VR、微投、移動影院成觀影三大新設備 千億市場競爭激烈

事實上,不管是幾年前伴隨智能硬件入場的微型投影儀,還是與VR元年不期而遇的智能視頻眼鏡,無不瞄向了觀影市場。也就意味着,憑藉虛擬現實概念一夜而紅的VR眼鏡,除了同類產品之間的激烈競爭,還面臨着“微投”、“移動影院”等外部競爭對手。

原標題:VR、微投、移動影院,誰能拿下觀影這個風口?

最近的VR領域呈現出了兩大趨勢,一個是以賈樟柯為代表的第六代導演紛紛試水VR電影,另一個是在良莠不齊的VR硬件領域,觀影成為一些產品深挖的垂直細分市場。在VR遊戲存在複雜行業門檻的情況下,視頻已然成為填補VR內容空缺的重要方式。

事實上,不管是幾年前伴隨智能硬件入場的微型投影儀,還是與VR元年不期而遇的智能視頻眼鏡,無不瞄向了觀影市場。也就意味着,憑藉虛擬現實概念一夜而紅的VR眼鏡,除了同類產品之間的激烈競爭,還面臨着“微投”、“移動影院”等外部競爭對手。

三大設備搶灘背後,觀影市場的崛起

互聯網時代似乎並不缺少觀影工具,PC、手機、智能電視等早已普及,各大視頻網站經歷了近十年的爭奪,並積累了海量的內容。可為何依舊有如此多的玩家搶灘觀影市場,或許可以從下面兩個角度進行解釋。

一方面,從廣電總局公佈的數據來看,2016年一季度中國電影票房約144億元,同比增長48.5%,如按此增速估算,我國2016全年票房有望突破600億元。這也是我國電影票房在2015年達到441億元,繼成為僅次於美國的全球第二大電影市場之後,可能取得的又一標誌性成績。在供給端,國產片票房過億的電影數量從2009年的9部增至2015年的46部,增幅達到411%;而在需求端,2015年我國年度觀影人次達12.6億人次,同比增長51.4%。國產電影的發力以及消費規模的逐年攀高,中國觀影市場有可能超越美國首先進入千億市場規模的行列。

另一方面,有調查數據稱國內的觀影人羣中85後佔比達到70%,就學歷而言,80%的觀影羣體擁有大學背景。值得注意的是,這些人羣幾乎每天都浸淫在電子設備中,並不缺少觀影的基本條件,可為何成為影院的主力軍?情懷式的解釋是對電影工作者的敬畏,現實中的原因卻是為了追求觀影的現場感。且從另一組數據來看,我國2015年全年新建影院1200 家,同比增長24.8%,新增銀幕8027塊,同比增長34.0%。即便是這樣的速度依舊低於觀影人次的增長速度,何況對很多白領來説,很難抽出時間去看一場完整的電影。

意識到這一點的並非只有硬件廠商,各大視頻網站推出的付費觀看的模式如火如荼,並刺激了網絡大電影的誕生。更令人興奮的是,一些視頻網站開始探索“同步院線”的模式,將電影從製片方直接供給觀眾,在很大程度上節省了觀影的成本。當然,這也是硬件廠商進軍觀影市場的又一出發點。

千億市場的誘惑下,誰能拿下觀影這個風口?

VR、微投無不開始打着觀影的旗號,諸如GOOVIS智能視頻眼鏡等移動影院類產品也開始大舉進入觀影市場。面對千億規模的觀影市場,三者在營銷上無不宣稱自己是“卡位級”的產品,但實際來看,無論是哪一種產品,既要在用户體驗上有着手機類產品的不可替代性,又要在比擬影院觀影感受的情況下發揮便攜性的優勢。對於此類產品的衡量,或可以從下面三個角度出發。

首先是用户體驗。新事物的出現與繁榮往往伴隨着對傳統產品的顛覆,在觀影設備如此豐富的情況下,這一點尤為重要。

微型投影經過2014年的爆發,如今市場上的品牌已經十分豐富,不乏戴爾、海爾等巨頭級的玩家,也出現了極米、PaPa口袋影院等明星產品。微投的定位一直在變動,最初傳遞出來的聲音多是取代電視佔領客廳,如今主要定位在“手機伴侶”和輔助性的觀影設備。從便攜性上來講具有輕巧的特點,在產品續航和視覺效果方面難有可圈可點的地方,這大概也是微投未能成為主流的原因所在。

相比之下,VR更像是現象級的產品,特別是Oculus、HTCvive、PS VR等產品的號召下,幾乎在全世界掀起了一場VR熱潮,衍生出了VR一體機、VR眼鏡、PC類產品等等。VR設備的沉浸感為體驗者帶來了“平行世界”的感覺,足以稱得上是一種顛覆,也是刺激VR內容創業的關鍵原因。可就目前來説,90%以上的VR設備會導致眩暈,百元以下的VR眼鏡充斥着市場,雖然對早期教育市場不可或缺,消費者的實際體驗和“教科書”裏的描述有着不小的偏差。一邊是Oculus、HTC vive等高端產品在價格上的居高不下;一邊是用户體驗良莠不齊的VR眼鏡。VR在觀影市場大有可為,還有一段很長的路要走。

移動影院類產品並不是個新事物,在上世紀80年代就確定了基本的形態,如今用來爭奪觀影市場,多半是VR廠商的理性選擇。就前文提到的GOOVIS來説,其母公司就是從事VR和AR核心部件——近眼顯示研究的納德光學。從目前的技術來看,3D視頻眼鏡技術比VR眼鏡更加成熟,也更符合觀影的需求。以GOOVIS-G1為例,採用兩片1920*1080的顯示屏幕,可以提供3D IMAX影院級觀影體驗,又避免了VR眼鏡難以解決的眩暈感等問題。3D技術是單向的,在終端設備上就能呈現出立體的視覺效果,而VR虛擬現實場景是可交互的。由於真實世界是3D的,真正的VR所追求的沉浸感也是需要有優秀的3D顯示為前提。

其次是內容的豐富度。互聯網時代,體驗才是第一生產力,而決定用户體驗的除了硬件上的使用感受,還有內容的豐富度。

簡單來講,微投和移動影院在一定程度上來説並沒有真正的內容短板,或者在內容版權上投入足夠的資金,或者尋求內容提供商的合作,畢竟當下2D、3D的視頻內容已經足夠豐富,所謂的短板並非是技術上所不能解決的。正如前文所説,“同步院線”已經成為視頻網站樂於嘗試的方向,如果微投和智能視頻眼鏡能夠滿足影院感的需求,未來將出現更多內容合作的形式。

在內容上被束縛手腳的恰是VR設備。即使拋卻用户體驗層面的不足,VR內容的製作成本遠高於傳統的2D和3D內容,儘管投資者對VR內容創業者表示看好,各大內容生產上也開始試水VR,從0到1註定要經過漫長的過程和不斷的試錯。有VR內容創業者之處,當前國內的VR視頻多半是粗製濫造,想要解決內容上的劣勢,絕非一日可期的。

再次是使用場景的侷限性。所有的產品都面臨着變現,而變現的方式往往有兩種,要麼深耕B端市場,要麼挖掘C端市場的潛力。

就微投、VR、移動影院這三類產品來説,微投已經定義為“手機伴侶”,多是作為手機屏幕的外延,由於顯示分辨率多是720P或以下,而且投影亮度不足,導致其使用場景受到了很大的侷限性,C端用户還可以用來作為輔助性的娛樂工具,在專業投影設備的擠壓下,無疑很難進入B端市場。從這個角度來看,VR和移動影院在使用場景上更具有想象力,卻也又各有各的難題。

樂觀來講,VR和移動影院解放了電影院對場地、排片等觀影的限制,理論上可以滿足用户在各種條件下的觀影需求。而在B端市場,醫療、房地產、航空等領域已經開始了一些合作。侷限在於,很多VR眼鏡重量在400g以上,分辨率低、圖像畸變大、色差大、晶格感強、體積大、重、佩戴舒適度差等缺點飽為詬病,即便匱乏的內容尚不足以吸引用户的長時間使用。對於和VR眼鏡擁有類似外觀的移動影院來講,類如GOOVIS-G1已經把質量控制在了200g以下,視覺效果和佩戴的舒適感遠勝於廉價的VR眼鏡。不過,VR眼鏡和智能視頻眼鏡在外觀、基礎功能等方面有着很大的相似性,或將面臨着更大的市場推廣成本。

結語

在這個“概念為虛,產品為實”的時代,越來越多的創業者迷失在“畫餅”中。GOOVIS(據悉,18日上午十點在京東開啓眾籌)的做法對整個行業來説都是一種啓示,跳出VR的圈子,用更成熟的產品來圍攻觀影市場,既是對用户的負責,也能幫助自己避開不必要的競爭。

編輯:nancy