電子競技“轉正”為體育項目 2019年產業或將達千億級別
業內預測,全球電競產業的蓬勃發展、政策紅利的釋放、資本競相佈局將觸發我國電競產業千億級市場的形成。
原標題:千億級電競產業迎掘金熱潮
帶動觀賽、購物、衍生品、電影等周邊產業全速發展
有些東西的火爆擋都擋不住,就像剛剛“轉正”的電競。
長期以來,“電子競技”在國內總與“打遊戲”等詞彙聯繫在一起。10月底,國際奧委會官方宣佈,已認證電子競技為正式的體育項目。“具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。電子競技選手為之付出的準備活動、日常訓練的強度等,都可以與傳統體育項目的運動員相媲美。”
這項遲來的正名,不僅讓電競愛好者欣喜若狂,也讓市場嗅到了久違的甜頭。隨着“健康娛樂全民賽”飛凡杯2017 CGL中國電子遊戲超級聯賽總決賽、2017ECGC湖北省文化市場行業轉型升級電子競技大賽總決賽在武漢開展,也為中國電競產業點上了一把紅紅熱火。
有利的外部環境和逐漸完善的內生循環,我國電子競技產業鏈實現了跨越式發展。業內預測,全球電競產業的蓬勃發展、政策紅利的釋放、資本競相佈局將觸發我國電競產業千億級市場的形成。
電子競技
成正式的體育項目
近日,一則“電競有望進入奧運會”的消息,引起軒然大波。進入奧運會,相當於給這個項目徹底正名,肯定會有更多的人投身其中。
這樣的感受,武漢夢競科技有限公司董事長餘淼早有體會。除了在華中科技大學擔任體育老師外,餘淼還是一名沙灘排球國家級裁判。
在體育行業輾轉多年,一個偶然的機會,餘淼進入網咖,發現電子競技活動的火熱,2014年底成立武漢夢競科技有限公司,這是一家集電子競技運動推廣、電子競技專業訓練、電子競技人才培訓;電子競技管理軟件研發、電子競技周邊開發;電子競技活動策劃執行、電子競技專業比賽等於一體的大型綜合企業。
武漢夢競科技有限公司相關負責人告訴記者:“通過夢競打造綠色電競賽事閉環體系,從賽事和場館運營兩個方面,推進綠色電競產業發展。”
日前,由該公司主辦的第二屆中國青年電子競技大賽於2017年11月15日在武漢。中國光谷正式啓動。上述公司負責人介紹,首屆賽事共覆蓋了20多個地區、300餘所高校、5000萬受眾,為億萬青年電競愛好者提供了展示個性與才華的舞台,受到了業界的廣泛關注和青少年的熱烈歡迎。第二屆大賽設立華東、華南、華西、華北四大賽區,涵蓋《英雄聯盟》、《王者榮耀》等當下主流的電競項目。目前,《英雄聯盟》、《王者榮耀》比賽項目已獲得騰訊官方授權,大賽將結合《英雄聯盟》、《王者榮耀》官方高校聯賽計劃,擬覆蓋全國600多所高校、1000多家遊戲公會。
此外,種種因素之下,國際奧委會官方宣佈,已認證電子競技為正式的體育項目。這一官方表態,被媒體普遍解讀為“電競進奧運”已被納入議事日程。甚至有人預測,如果一切順利,觀眾們最早在2024年的巴黎就可以見證電子競技比賽出現在奧運賽場上。
不過,也有分析認為,把電競作為一個體育項目,更多的是商業考慮大於客觀衡量。我們常説體育運動是為了強身健體,的確,常規體育項目後面都是大量的羣眾體育人羣,尤其是奧運項目,對一個項目的推廣具有不可估量的拉動作用。
借力網絡媒體傳播,2017年迎來了電競賽事影響力的井噴式爆發。KPL職業聯賽春季賽刷新了21億次觀賽、1500萬用户參與、250萬玩家訂閲的驚人數據。英雄聯盟總決賽期間甚至出現了一票難求的情況。
帶動“周邊產業”全速發展
隨着政策鬆綁、賽事爆發、資本注入,電競行業迎來集中爆發期。武漢市光谷企業鈴空遊戲就是第一批瞄準市場,為中度和重度玩家帶來優秀遊戲的公司。
鈴空遊戲成立於2011年,PR總監彭津在接受記者採訪時介紹:“我們的作品覆蓋多個平台,包括主機平台、PC平台、VR以及移動平台,並已成為國內為索尼PS平台(PS4、PSVITA以及PSVR)和微軟XBOX平台開發遊戲的頂尖團隊之一。”
《臨終:重生試煉》是鈴空遊戲傾力打造的一款第一人稱驚悚解謎類密室逃脱遊戲,玩家將扮演一名受傷的男人,在一幢詭異的建築中醒來,茫然不知自己是誰,也不知為何會被囚禁於此。同時一名神秘的男子宣稱要對其進行一系列的審判。面對接踵而來的考驗與危機,玩家需要不斷地抉擇,並在氛圍迥異的各式場景中搜集工具與線索、破解謎題、探索真相、尋求出路。
截至目前,這款究極密室逃脱遊戲,已登陸了PS4/PS VR/PS Vita/XBOX One平台,在全球各大地區全面發售,此外,憑藉良好的口碑成為了國內主機遊戲中銷量第一的作品。
“接下來兩年,我們還有兩部遊戲準備問世。”鈴空遊戲正在使用Unreal引擎開發多款面向全平台的遊戲。我們為核心玩家創作高品質、高性價比的遊戲。
電競產業的持續火熱,打破傳統電競產業主要圍繞在俱樂部和賽事的結構,催生出了對其周邊服務的多元化需求。
而電競的興起也帶動了“周邊產業”的全速發展,首當其衝的就是直播產業。據聯盟電競方面介紹,在Legend Series CS:GO期間,部分線上團隊賽將通過各種直播平台進行直播,方便了賽事愛好者觀看的同時,也對直播等商業模式帶來了極大的推動作用。
與此同時,觀賽、旅遊、網絡購物、美術、電影等周邊產業也受到電競影響,出現了梅開二度的盛況。移動電競具有持久、深度和強大的粉絲經濟效應,因此未來遊戲產品、賽事產品、觀賽渠道、賽事贊助品、賽事衍生品方面將逐步體現出強大的變現能力。
電競產業
進入有序增長階段
根據易觀國際的數據,2017年我國電子競技市場規模將達到908億元(環比增長73.3%),其中移動電競市場規模佔比53.7%。預計2019年我國電子競技市場規模達到1300億。2017年我國電子競技用户將達到3.5億人(環比增長40%),預計2019年將達到4.3億人。
經過十多年的發展,我國電競產業鏈各環節都實現規範化發展,進入有序增長階段。
按照產業體系劃分,整個電子競技產業鏈大致可分為上游研發商和運營商,中游俱樂部以及下游的用户端生態企業。
這當中,由騰訊、網易、完美世界等企業提供的遊戲內容版權是整個移動電競產業鏈條的核心環節。由賽事主辦方、職業選手、俱樂部等組成內容生產方,聚合粉絲效應,再交由賽事執行進行系統專業的內容製作,然後由電視直播平台、電子競技媒體、遊戲直播平台等渠道進行傳播,最後觸達用户,助推電競產業鏈的逐步完善,以及生態系統的形成。
2016年中國移動電競市場主要增長來自於《王者榮耀》遊戲。王者榮耀職業電競聯盟結合傳統體育與電競的特點,引入英超、NBA的管理體系,設置工資帽、轉會制度、三方經紀模式等規則,形成開放、共建的職業化體系,成為我國電競市場首個廠商自建聯盟的典型案例。
此外,目前KPL等職業移動電競賽事在商業模式層面與英超、NBA等國際大型傳統體育職業賽事高度契合,商業贊助、版權分銷是雙方最大部分的收入佔比,其次是票務收入和衍生品等實物收入。目前電競賽事在人氣、規模等方面逐漸向好,商業價值巨大,吸引諸多國內及國際性的企業將目光聚焦在電子競技賽事領域並進行商業贊助和品牌營銷活動。
不過,在電競產業蓬勃發展的態勢之下,新的問題也漸漸浮出水面。
相關專家在接受媒體採訪時指出,儘管國內電子競技產業規模很大,但國產原創優質遊戲,特別是適合競技的遊戲數量不足、質量不高,這成為我國電子競技產業鏈不可迴避的短板。同時,中國電競發展也面臨着專業化人才與職業運動員緊缺、運行機制不健全等問題。
鈴空遊戲也意識到行業痛點,在2017湖北遊戲遊藝產業展示招商會上,與日本一家綜合文化娛樂產品策劃及製作公司企業簽訂協議。“既可以吸引日本方面的優質資源及人才,又可以培養和輸出行業人才及配置。”彭津解釋,合作一方面旨在培養和引進人才,進行IP孵化及產業鏈配置;另一方面,也將聯合星雲一起進行國產內容作品的動畫承製,遊戲製作,自有IP開發及商業化。
從去年開始,中國許多城市和企業紛紛在電競市場佈局,一批電競賽事應運而生,各種與電競相關的活動遍地開花。隨着電競行業規模的擴大,部分上下游板塊趨於成熟,行業格局初現。
編輯:mary