5000億二次元市場催熱“虛擬偶像” 粉絲經濟支撐下變現加速
2016年“二次元”市場規模達到1000億元,預計未來有望達到5000億元的市場,而“二次元”核心使用者已從2014年的4984萬人上升至2017年的8000萬人,以90-00年後佔主體的“二次元”使用者群體對遊戲、社交和文學內容付費意願較高。
在2017年走向尾聲時,“虛擬偶像”逐漸成為了一個熱詞。一個月前,日本的二次元虛擬人物“初音未來”在上海舉辦了第三次中國官方演唱會《未來有你》,一場全靠光電科技的演唱會票價最高達到了1480元,依然獲得粉絲的瘋狂支援。稍加留意,手機、快餐、電子產品、汽車、遊戲甚至奢侈品牌的合作和代言,都出現了“虛擬偶像”的身影。二次元藉助AR、VR等科技,讓日益龐大的“虛擬偶像”產業,開始逐漸進入主流視野。有業內人士表示,要整體打造一個虛擬歌手,耗資往往要達到數千萬元。然而回報也豐厚,盛大遊戲副總裁譚雁峰曾表示:“從代言費的角度來看,‘虛擬偶像’跟現實明星的價值不相上下。”
“今年是初音未來誕生10週年紀念,所以全球的歌迷都會用自己的方式支援和應援,結伴看演唱會是最直觀的表達”,雖然演唱會已經過去,一位二次元粉絲小N依然對當天的歌曲如數家珍。
蔥綠長髮、雙馬尾、蹦跳著唱歌的卡通人物“初音未來”,在上海的這場使用全息投影的演唱會,上座率超過9成,還有上百萬的觀眾付費直播觀看。“初音”最初只是2007年為配合語音合成軟體VOCALOID而誕生的動畫推廣人物,但她出道10年,走紅10年,從“二次元”走向“三次元”帶動了一個超過100億日元(約5.9億人民幣)的消費市場,演唱會、代言、衍生品等商業價值甚至超過不少一線藝人,她雖不是世界上第一個虛擬偶像,卻算得上最成功的虛擬偶像。
除了日本,國內的虛擬偶像也開始頻頻受到關注,並逐步“走出”二次元世界進入“三次元”世界。出道五年的“虛擬偶像”洛天依,是第一個擁有中文聲庫的虛擬形象,不僅作為表演者上過某省臺的晚會,開過演唱會,還身兼遊戲代言。
據艾瑞諮詢統計,2016年“二次元”市場規模達到1000億元,預計未來有望達到5000億元的市場,而“二次元”核心使用者已從2014年的4984萬人上升至2017年的8000萬人,以90-00年後佔主體的“二次元”使用者群體對遊戲、社交和文學內容付費意願較高。“隨著技術的推進,虛擬產業的商業價值將持續增加,在龐大的粉絲經濟支撐下,變現速度也將更加迅速。”一位業內人士透露。
粉絲經濟助推“虛擬偶像”加速變現
“‘虛擬偶像’外觀首先需要以90後和00後為主的年輕人,以及宅男的審美觀為主導,主要以日系卡通設計為主,臉部可愛、體型纖長、身體性感……細節設計以角色服飾,不同名族扮相為主,以吸引各興趣方向粉絲。”北京匯眾益智科技有限公司武漢分公司影視動畫特效高階講師王奎在接受長江商報記者採訪時表示,“虛擬偶像”的走紅絕非偶然,每一個形象背後都經過了精心的調研、設計以及產業鏈協同。
今年夏天的一檔選秀綜藝節目上,一位“虛擬選手”赫茲與真人選手一同競爭,唱跳俱佳成為了焦點話題。根據相關負責人介紹,荷茲的呈現,採用了AR、實時動作捕捉和3D實時渲染三種技術,製作運營團隊多達140多人,每一場比賽都要花費比普通選手成倍的時間和精力。有業內人士表示,要整體打造一個虛擬歌手,耗資往往要達到數千萬元。
據透露,一個虛擬人物的完成需要依靠卡通形象美術設計,角色模型製作,動畫繫結調節,在進一步的開發和呈現中還需設計動作捕捉技術,全息硬體技術,AR,VR的電腦端以及移動段程式開發。一個“虛擬偶像”將直接串聯起二次元平面卡通、3D、遊戲、動漫周邊以及全息動態演唱會等多個產業。
王奎透露,單開發設計出一個動漫形象需要至少百萬元起步,成熟打造遠遠不止這個價。他給記者算了一筆賬,一個成熟的虛擬偶像從計劃到進入市場會經歷五個主要階段—市場調研、設計反饋、模型製作、音樂版權以及市場推廣。“從投入的角度來說,前期的市場調研佔總投資的5%;卡通形象策劃與設計後,會把多個設計版本推向市場,將粉絲族群的喜好收集反饋資訊後完成成品,這部分佔15%;模型製作與動畫製作階段,佔總投資的20%。此外,原創音樂的開發,翻唱音樂的版權費佔總投資的20%;市場推廣,媒體的宣傳則會佔總投資的40%。”而他也透露,這些投資後,IP版權的收費和周邊產品的發行製作,將是主要變現渠道。
衍生品、代言等將是“虛擬偶像”商業開發大趨勢
零緋聞、無負面、唱跳俱佳、人設隨心……在不少投資者眼中,有了VR、AR、AI等新科技加持的“虛擬偶像”無疑是最優質偶像。一位業內人士表示:“現在‘虛擬偶像’概念很火,比做真人團更容易融資,只要定好形象、人設、故事,也不用擔心後續管理問題。”
Star VC聯合創始人任泉在今年全球人工智慧創新峰會期間表示,“光靠臉成為偶像的時代已經過去,未來的智慧偶像不止有七情六慾,很可能會有十情九欲。智慧虛擬偶像時代即將到來。”
以初音未來為例,雖然是以“音姬”出道,但她的“吃貨”人設和生動的“甩蔥舞”讓其深入人心,這些根據粉絲而陸續制定出的“性格”讓其更生動,從而贏得市場關注度,在粉絲中獲得認同感。第一個開全息演唱會的“虛擬偶像”、加之多樣化的代言方式推進後續商業化變現。
盛大遊戲副總裁譚雁峰表示,從代言費的角度來看,“虛擬偶像”跟現實明星的價值不相上下,代言費相比於國內一線明星的價格差不多,可能也能達到幾百萬元。
近兩年來,國內有10多家公司都開啟了“虛擬偶像”專案,其中包括電視臺、聲音軟體、內容平臺以及動漫公司等。騰訊、愛奇藝、優酷等內容平臺都在加強“二次元”內容的採購和分發,並相繼上線動漫頻道,前文中的“荷茲”就出自騰訊影片之手。
北京大學文化產業研究院副院長陳少峰在接受長江商報記者採訪時分析表示:“虛擬偶像是動漫產業依附於高科技的推進而誕生出的產物,這些IP形象和故事如何去延伸將是‘虛擬偶像’是否能夠持續發展的重要因素之一。就技術而言,‘虛擬偶像’也可以與AR、VR技術相結合,發展線上線下演唱會,但演唱會票務等只是變現的一小部分,準確定位受眾群體,形成有效傳播,以此擴大受眾市場才至關重要。目前產業仍待發展,衍生品、授權、代言等將是商業開發的大趨勢。”
編輯:yvonne