移動電競撬動電競業半壁江山 遊戲廠商加速佈局

2017年我國電子競技市場規模將達到908億元人民幣(環比增長73.3%),其中移動電競市場規模佔比53.7%。快速發展的移動電競已成為拉動電競產業增長的新引擎。

  騰訊AoV韓國大賽高達50萬美元的總獎金,重新整理了移動電競的世界x紀錄;12月1日至12月3日,TGC荒島特訓百萬賞金賽在成都成功舉辦……接踵而至的移動電競賽事,水漲船高的獎金,不斷提升著行業的熱度,悄然間,移動電競佔據了市場的半壁江山。

  據日前釋出的資料,2017年我國電子競技市場規模將達到908億元人民幣(環比增長73.3%),其中移動電競市場規模佔比53.7%。快速發展的移動電競已成為拉動電競產業增長的新引擎。

  遊戲廠商佈局移動電競

  一直以來,由於手遊電競競技性和遊戲體驗方面的諸多不足,發展得不溫不火。但憑藉巨大的使用者基礎以及社交加成,並伴隨著以《王者榮耀》為代表的現象級競技類手遊的火爆,讓人看到了移動電競的可能性。值得一提的是,騰訊電競在移動電競職業化道路上也作出了嘗試。借鑑傳統體育職業聯盟標準和經驗,騰訊電競在今年3月24日成立《王者榮耀》職業電競聯盟,透過制定收入分享、工資帽、轉會制度、三方經紀模式、職業化培訓、內容聯合出品等來推動職業化體系建設。

  有著“移動電競第一股”之稱的英雄互娛,其旗下HPL聯賽目前已成為國內最大的移動電競賽事之一。英雄互娛CEO應書嶺表示,將分別打造兩人、五人VR電競比賽舞臺,VR電競賽事正在緊張籌備中。

  此外,還有巨人網路、網易等入局較早的遊戲廠商,也紛紛發力移動電競,而在上週,小米互娛在北京舉辦了旗下首款電競產品《小米超神》釋出會,小米副總裁尚進表示,有意將其打造成未來移動電競的標品。

  “我自己也是個傳統體育愛好者,但在上海這樣的城市,想去找到一個籃球場、考慮天氣因素、湊齊5個小夥伴,並非易事。”前電子競技世界冠軍,現鈦度科技創始人李曉峰表示,時間碎片化和門檻低是移動電競因火爆的原因之一,也與騰訊強社交和泛娛樂的培育有很大關係,“移動電競潛在使用者數在未來會越來越大,而且智慧手機效能越來越強,這些都會推動移動電競全民化趨勢越發明顯”。

  移動電競帶來新產業

  移動電競作為電競產業中細分行業,正進入快速增長期,隨著移動電競市場規模逐步超越傳統端遊電競,一個由手遊內容提供商、電競賽事運營商、直播平臺、電競俱樂部及聯盟、電競選手、電競主播等構成的中國移動電競產業生態已初步形成。

  從今年7月釋出的《2017年1-6月中國遊戲產業報告》來看,今年中國移動電競市場規模突破400億元可能性很大。該報告指出,中國移動電競市場持續升溫,並在遊戲精品帶動下走向成熟。移動電競在賽事與直播領域廣泛佈局,迅速構建出相對完整的移動遊戲電競產業鏈。

  一方面,隨著移動電競賽事逐漸走向成熟,已經開始具備創收能力;另一方面,移動電競賽事觀賽習慣逐漸形成,例如2017年《王者榮耀》職業聯賽(KPL)網上觀看量達到數10億人次,此外,移動電競遊戲型別多樣化,既有傳統的多人線上戰術競技遊戲(MOBA)、射擊類,也有新興輕度遊戲,如《球球大作戰》《部落衝突:皇室戰爭》等。

  傳統電競產業也感受到了壓力。李曉峰介紹,鈦度科技最初以硬體為出發點,為遊戲愛好者打造最好的遊戲滑鼠、鍵盤、電腦等一系列硬體產品,雖然前景不錯,而在移動電競時代顯然不適合,因此正在做更多佈局,“遊戲手機可能是未來的一個方向,針對移動電競在手機上的輔助裝置也是未來方向,我們還在探索更多可能性”。

編輯:yvonne