VR裝置館年收入680萬左右 幹掉遊樂場有幾成把握?
當然不管爭論的結果如何,從商場“雞蛋殼”走向獨立體驗館,再到入駐大型主題樂園,甚至獨立成園,中國VR線下市場已經逐步完成了轉型升級:基本解決了外界關於未來家用VR普及後VR線下存活率的擔心,同時使用者也由最初的好奇心消費,過渡到要求內容新穎、裝置互動、沉浸感升級的體驗消費階段。店內單個VR遊戲專案收費1200日元(...
根據Crunchbase的報告,2017年第一季度,全球VR/AR公司有26家獲得總計2億美元的風險投資,相比去年同期的10億美元(29家公司融資)暴跌八成。
原標題:VR風口已過?中國廠商笑了:體驗店開了5000家,下一步要幹掉迪士尼摘要: 資本寒冬,是如今人們提起VR的感嘆。
根據Crunchbase的報告,2017年第一季度,全球VR/AR公司有26家獲得總計2億美元的風險投資,相比去年同期的10億美元(29家公司融資)暴跌八成。
VR風口已過?如果去ChinaJoy的會場轉一轉,也許你會覺得這個結論下得為時過早。
在To C場館內,蟻視、樂客、身臨其境等國內VR公司的展位摩肩接踵,To B場館則聚集了更多HTC-Vive、Play Station、Skonec、Naviworks等海外廠商,前來詢問的專業觀眾絡繹不絕,大家異口同聲談論的話題是:VR主題樂園。
正如蘭亭數字聯合創始人莊繼順所言,“VR內容破局的關鍵,就是打造場景化體驗的全新升級。”有The Void、Zero Lantency等海外公司捷足先登,“幹掉遊樂園”的理想正在從海外蔓延至中國市場。
短短一兩年,國內各種名目的VR體驗店、VR主題樂園開設了5000家以上,戴上頭盔拿起手槍,或者坐在動感座椅上,你完全可以體驗到和遊樂場一樣的狂野刺激:高空墜落、激烈巷戰、叢林探險……一直髮愁找不到變現模式的VR廠商終於可以鬆一口氣,只需1-3百萬的投入,打造VR線下場景並沒有太多門檻,做得好的話,幾個月就能快速回本。
然而,這門生意真的有這麼好做麼?“市場早就不再那麼暴利,像以前國慶七天就收回成本的情況,現在回本可能需要7、8個月。”之前,預言家遊報還探訪了王府井一家VR裝置館,發現其年收入不過在680萬元左右。
今年VR樂園這一塊到底會有怎樣的發展?
VR主題樂園的今天,就是動感影院的昨天?
一個有意思的現象是,在CJ場館內布展的VR相關參展商,幾乎可以按照國內與海外劃分成截然不同的兩種風格:
國內參展商有不少都是裝置供應方,也有少量的VR遊戲發行平臺。他們的展位前熙熙攘攘,VR摩托、VR滑雪車、VR蛋椅等各種新式動感裝置琳琅滿目,懷著好奇心來體驗VR遊戲的年輕人與學生居多,一度導致現場局面混亂,不得不有專人來安排排隊與限流。
CJ上的海外參展商大部分是VR遊戲研發公司,展位面前主要是來諮詢合作的裝置供應方、VR場館負責人等專業觀眾。
當記者走上去詢問是否可以體驗時,他們甚至有些抱歉地聲稱,機器還在充電中,需要過段時間才能使用,可見VR遊戲展示並不是其宣傳的重點。一些有展示的平臺,也以行走類VR遊戲而非體感類裝置專案為主。
去年下半年開始,國內的VR市場從爆火似乎步入資本“寒冬”,找不到好的商業模式成為不少廠商的心頭痛。不過大家逐漸意識到了單純依靠B端可能很難變現,B2B2C模式,即最終面向大眾提供VR體驗場景與內容升級才是關鍵,因此一時間CP方、發行方和裝置方紛紛湧入C端市場。
所以,記者在TO C館看到的大多是國內VR展商。“太好玩了!”排在記者前面體驗的兩個小學生,連續玩了幾次“超級大擺錘”專案,依然樂此不疲,最終被工作人員無奈攔下,“你們能不能先去玩玩別的?”
隨後記者也坐上了同樣的裝置,終於能夠體會為什麼他們不願下去。雖然眼前的場景並非真實遊樂場而接近於動畫質感,但對於失重效果的模擬非常真實,360°的旋轉撞擊帶來的恐怖體驗,讓記者完全不顧面子(反正戴著VR眼鏡也看不到別人)地尖叫起來。
搖搖晃晃走下座椅,望著身後迫不及待擠上去的觀眾,記者覺得這場景依稀熟悉。若干年前在遊樂場、商場以及電影院,也曾流行過4D、5D甚至7D動感影院,20-30塊錢能看一場10-15分鐘的電影短片,伴隨著座椅的震動以及其他感官效果刺激。
如今隨著影院技術革新,動感影院似乎成為過去。廠商搖身一變,把原有的動感裝置加上VR頭顯,就開始迅速搶佔VR線下市場。“這種收現金,變現快。”一位業內人士告訴河豚君,國內的VR線下市場魚龍混雜,賣VR裝置做加盟店的很多,“甚至還有直接使用家用版VR就開店做生意的。”
不過,也有人認為VR線下市場的泡沫已經被擠破。北京樂客靈境科技CEO何文藝就告訴記者:“今年以來,VR體驗館處於一個穩定增長期,投機者少了,因為市場不再那麼暴利,像以前甚至有國慶七天就收回成本的情況,現在回本可能需要7、8個月。”
“如果說非要把它往4D、5D影院上去聯絡,就會很低端。但其實動感裝置也需要不斷去升級、增加新內容。”何文藝透露,他們提供給一些大型主題樂園的裝置,會參照環球影城的VR專案,“打造的沉浸感是非常棒的”,並不會比VR多人對戰遊戲顯得吸引力低。
至於為何國內VR線下體驗館目前以體感類裝置專案為主,除了大空間方案技術操作的穩定性有待提高外,主要是考慮到價效比。VR大空間多人對戰遊戲的成本比體感類裝置高出十幾倍,回報期會更長。
“如果說大空間方案在市中心運營,一個月的營收10萬的話,那麼可能同期買一個六軸動感座椅加上VR裝置,月收入會達到20-30萬。”
不過,何文藝依然很看好VR大空間多人遊戲的市場前景。目前在國內也有諾亦騰、瑞立視、青銅視覺、蟻視等公司涉足該領域,以射擊類遊戲(FPS)專案居多。
在CJ場館中,記者就注意到了尚士數碼推出的VR遊戲《戰狼》,這款軍事射擊類遊戲獲得了不少參觀者的關注。“換彈夾還不夠便捷,另外我建議你們手柄換成真槍,”一位專業玩家體驗後,正在和工作人員熱烈交流。
“我們公司創始人是部隊出身,在軍工方面有一定資源,遊戲適合軍事迷玩家。”現場工作人員說,“開發了兩個版本,第一個版本是隻給線下店提供的單機遊戲,玩一次5-10分鐘。還有一版是要放到線上的聯網網遊,會有一些新玩法。”
海外:技術革新、IP加持,打造室內迪士尼
儘管眾說紛紜,但線下場景的豐富化,的確讓VR迎來了又一波機遇。
在VR主題公園領域佈局最早的,當屬美國的The Void與澳大利亞的Zero Latency。號稱“地表最強娛樂設施”的The Void,2016年被盛大集團注資3.5億美元,並於去年7月在美國鹽湖城開設了首家VR主題樂園。
VR落地帶來的盈利是美妙的,比如Zero Latency此前在澳大利亞、日本、西班牙等地開設了VR體驗中心,2017年計劃進軍東南亞市場。據官方透露,Zero Latency在過去一個財年營業額達到1250萬美元,出現大幅增長。
而在中國,大約有5000-10000家VR體驗店的市場空間,包括導演張藝謀等名流也紛紛入局。僅北京地區透過大眾點評網可查詢到的VR體驗店,就有140多家。主要做VR遊戲線下發行的樂客,2016年的營收達到了5000萬以上,“依然會有融資計劃,但是並不那麼著急,”何文藝表示。
不過林子大了什麼鳥都有,名稱也無法統一,9DVR(蛋殼機)、VR體驗店、VR主題樂園、VR吧,只能依據店面大小有一個大致區分。其中佔地幾十平米的VR體驗店是數量最大的。
由於樂客有配套的遊戲線下發行軟體“VRLe”和店鋪管理系統“VR管家”,何文藝能夠從後臺檢測到上千家VR體驗店的變化。“國內體驗店的數量是一個謎,”他告訴河豚君,“從我們後臺使用量來看,從2015年到現在屬於穩定增長,但增長速度不是很快。曾經開的店有很多不經營了,也有的做大了、品牌化了。”
市場正在逐漸趨於理性。去年VR概念被炒得如火如荼時,新三板公司身臨其境曾表示要在2016年成立400家VR主題樂園,這個數字到2017年會增至1600家,併成立VR產業併購基金,首期投入資金2億。
但隨著2016年公司業績下滑,身臨其境線下擴張的速度明顯放緩,去年底計劃在在北京豐臺萬達廣場開業的主題樂園,也遲遲不見蹤影。
“消費者會有審美疲勞。2015年VR剛出來時非常火,現在就覺得我都玩過了,還有沒有新的內容啊,硬體會不會體驗感更好?另外運營也很重要,而不是把VR機器往那裡一擺,就可以做坐等收錢了。”
和所有行業一樣,在快速發展的中國,使用者期待超乎他們想象的消費體驗升級。不少海外公司也覬覦龐大的中國市場,而且恰恰瞄準了在國內方興未艾的大空間多人對戰模式。
比如連續幾年參加CJ的韓國老牌遊戲公司Skonec.“我們發現場館內VR的企業越來越少,可能是中國消費者對於VR產品體驗的失望所致。在這種情況下,我們只能提供更高質量的產品來吸引消費者關注。”韓方人員透過翻譯向記者表達了這樣的看法。
作為最早發明世界首款VR射擊遊戲,去年就在CJ上公佈行走式VR遊戲《Mortal Blitz》的廠商,Skonec一直致力於VR線下大空間解決方案,目前與韓國樂天世界、日本世嘉樂園、中國上海、青島的Joypolis已達成合作,在這些大型室內樂園內加入了VR主題館。
河豚君去體驗了位於上海Joypolis內的VR專案,時處週末,Joypolis內人流湧動,但由於7月VR館剛開業,來體驗的人不多,而且30-50元的單個體驗專案,並不包含在Joypolis的190元門票內,需要單獨購買,這令不少消費者卻步。
Skonec的VR遊戲機器成本也比較高,據介紹,兩臺VR椅子裝置大致在3萬美金左右,這樣的價格遠高於國內。
是否真的比國內VR遊戲好很多?河豚君花40元體驗了一款高空飛行類VR,屬於體感類裝置專案,坐在模擬戰鬥機機場內進行射擊,互動感不錯,但沉浸感依然有所欠缺。
遊逛CJ場館時,河豚君還注意到了馬來西亞十餘家遊戲公司的聯合展臺。其中有幾個是做VR線下化的,黑臣集團(Havson Group)的EXA Global就是其中專門做VR主題樂園的品牌。
據黑臣集團創始人Havene Liew介紹,目前EXA Outpost概念店已在馬來西亞開業,佔地5700平方尺(630平方米),投入營運成本約250萬馬幣(390萬人民幣)。“一次入場門票是馬幣65令吉(約102元),首月收費客流量達480人次,正在急劇增長中。”
園區內主打專案Dimension 12(12號空間)是一款大範圍多人合作(4-6人)的原創遊戲內容,時長30分鐘,包括解說、著裝和進入遊戲空間。來自旗下公司DJM的Tangram技術,可以解決以往長時間進行VR遊戲的暈眩問題。
“我們從2015年起就在關注中國VR行業的發展,也拜訪過不少VR相關專案和樂園,感覺確實在不斷進步中。這次來參展,主要是讓中國VR同行認識EXA品牌,並以此展開授權合作或本地化戰略佈局,”Liew表示。
談到海內外VR模式的不同時,他認為:
“大家的商業模式應地域市場各有所長。國外在動感裝置那一塊比不上中國廠家速度快、花樣多,結合著名IP或內容質量是國外廠家比較注重的。”
比如HTC,繼去年在東京臺場推出首個VR ZONE試水後,HTC與萬代南宮夢攜手打造的VR ZONE 新宿店7月15日在東京正式開業。
這是目前日本最大 VR 體驗館,佔地 3600平米,已經具備了主題樂園的規模和形態。而且藉助萬代南宮夢強大的IP優勢,園區內的VR遊戲都是《馬里奧賽車》、《新世界福音戰士》、《七龍珠》、《空殼機動隊》等超人氣的娛樂專案。
臺場店經營半年後,日均客流量已經達到了200-300人,而新宿店的野心瞄準了日均1500人以上,在兩年內達到百萬人次體驗。店內單個VR遊戲專案收費1200日元(約73元人民幣),假使每位遊客僅體驗一款專案,單純的遊戲營業額也會達到7000萬以上。
據HTC虛擬現實科技部門副總裁鮑永哲介紹,VR zone中80%以上VR遊戲,但也有攀巖等遊樂設施,“會讓人們認為值得花上半天專門來這裡玩”,不僅有娛樂體驗,也有販售場景,有點像室內版迪士尼,賺取遊樂+餐飲+周邊的多重收益。
倚重IP是海外VR體驗中心的一大特點,預言家此前曾報道過,IMAX在全球開放了5個VR體驗中心(點選藍字複習),並宣佈和華納兄弟一起推出基於華納電影IP的VR內容,包括《正義聯盟》、《海王》等三部。
幹掉遊樂場?
就此,我們其實可以大致看出VR體驗館/主題樂園在海內外發展模式的不同:國內先大規模鋪量,優先做面向大眾的體感類裝置;海外則專注開“精品店”,未來的野心是大規模進入傳統主題樂園,甚至取而代之。
目前關於國內線下體驗店的發展,也存在不同認識。有些人認為應該參照海外模式,出高精尖產品,也有人覺得其實國內線下娛樂發展已經超過海外不止一個身位。
“像The Void等海外廠商,基本還停留在概念店/宣傳片的階段,這種大空間方案全世落地才有多少家?”何文藝認為,國內VR線下的整體發展,市場數量決定了其研發水平的進步和投入力度,裝置普及率在目前看來,可能比單純提升產品質量更重要。
而中國消費者對於新興娛樂體驗的接受度,遠高於其他國家,這讓中國更有快速躋身VR娛樂大國的可能性。
當然不管爭論的結果如何,從商場“雞蛋殼”走向獨立體驗館,再到入駐大型主題樂園,甚至獨立成園,中國VR線下市場已經逐步完成了轉型升級:基本解決了外界關於未來家用VR普及後VR線下存活率的擔心,同時使用者也由最初的好奇心消費,過渡到要求內容新穎、裝置互動、沉浸感升級的體驗消費階段。
“和其他產業一樣,使用者體驗才是VR主題樂園最需要關注的。”Liew告訴河豚君,樂園必須做到家庭使用者體驗不到的,比如社交形態的VR,以及基於線下的定製款VR。
比如樂客今年就與電影《京城81號Ⅱ》進行合作,推出了線下體驗館的定製版VR短片,投放線下時和影視方、體驗店進行分成。“我們在全國VR線下體驗網點有3000多個,和影視方結合,可以幫他們來做一些VR渠道的宣發。”
VR線下的火熱,也讓奧英網路、7663、造夢科技等VR發行平臺獲得更多機遇。奧英網路今年在CJ上重點推介了雙人VR遊戲《牧場星球》以及重機甲類VR遊戲《啟動日·重鑄》,其中《牧場星球》主打萌系風格,非常受小朋友的青睞。
“目前VR遊戲其實蠻多的,包括CP會自己上一些發行平臺,但遊戲丟上平臺後慢慢就沒有聲音了,還是需要活動去推廣它。”奧英網路的工作人員告訴河豚君,“我們線上是與發行平臺合作,線下是推廣體驗店,配合不同產品,會有不同主題量身定做的活動。奧英大概能觸及5000多家線下店,不開店,也不做外設,只提供內容。”
同一款遊戲線上(偏硬核玩家)線下(偏大眾玩家)都做發行,需要發行平臺制定不同策略。“拿進來的遊戲先評級制度,再來幫其制定線下運營方式。有一些遊戲適合在家裡玩,如果要做線下,就會做出一些改動。”
除了休閒娛樂和影視營銷,VR線下化也在瞄準教育、體育健身、航空航天、軍工等多個領域。“2018年底到2019年,VR線下市場會迎來爆發性增長,”一位業內人士預測。誰能抓住C端消費者的心,也許是VR元年後各家公司致勝的關鍵。
編輯:mary