86%的95後都是二次元使用者,二次元經濟需要MCN嗎?
3記者近期接觸到的二次元MCN機構“次元加”希望利用自己整合營銷的優勢、實現更多的二次元品牌內容的孵化,來撬動二次元營銷的勢能。另一方面擁有了穩定變現渠道也可以幫助次元加更好的“拿錢交朋友”,來保障更高效並且方向更明確的實現二次元IP的孵化。
二次元的賽道的渠道資源相對集中,線上的A、B站,漫畫平臺、以及 大平臺的動漫、遊戲等板塊;線下主要就是漫展和遊戲展以及B站的線下活動。渠道的門檻不高,但勢能還沒被釋放。
原標題:86%的95後都是二次元使用者,不再遙遠的二次元經濟需要MCN機構嗎?一直再被鼓風的二次元終於得到了廣告主們的重視,在16-17年,二次元在生產端的產能和使用者養成上都表現不俗。線上從動漫、遊戲、UGC文化中聚集的勢能也線上下的活動中不斷得到著印證,近10萬人次的B World+BML,4天吸引34萬人次的ChinaJoy,都在吸引著更多品牌和廣告主的注意。
2017年,95年,22歲。這個群體開始逐漸完成學業邁入社會,未來他們將會成為最主流的消費群體,對品牌來說,媒體已經不再是連結年輕使用者和品牌消費的最好方式,文化和內容才是連結一切的關鍵。在3億的泛二次元人群中隱藏著未來會買車的、辦卡、貸款的潛在使用者,傳統大品牌的焦慮是如何在分散的流量中用他們想要的內容融入二次元的文化和使用者。而今年正是一個相對關鍵的節點。
對於不夠理解二次元使用者的品牌來說,如何選擇最合適的渠道和內容需要更專業的指導。3記者近期接觸到的二次元MCN機構“次元加”希望利用自己整合營銷的優勢、實現更多的二次元品牌內容的孵化,來撬動二次元營銷的勢能。
次元加想在這個領域做兩件事兒,一是二次元的整合營銷;二是二次元IP的孵化服務(MCN)。傳統的MCN機構主要打法是先二後一,先孵化IP再考慮變現。對於擁有著大量廣告主資源的次元加來說,變現的線路基本清晰。
對於次元加來說,在廣告主面前做出更好的整合營銷案例,讓品牌認識這個行業的價值更為重要。目前,成立與6月底的次元加手上已經有了招商銀行、玩吧等幾個品牌的千萬級大單子。
另一方面擁有了穩定變現渠道也可以幫助次元加更好的“拿錢交朋友”,來保障更高效並且方向更明確的實現二次元IP的孵化。
相較於三次元的網紅經濟;二次元的賽道的渠道資源相對集中,線上的A、B站,漫畫平臺、以及 大平臺的動漫、遊戲等板塊;線下主要就是漫展和遊戲展以及B站的線下活動。渠道的門檻不高,但勢能還沒被釋放。走在前面的玩家來說,除了先入優勢之外,更快的掌握獨代資源,孵化頭部內容是主要策略。
在二次元的文化中,以up主為核心的UGC文化佔據了佔據著二次元文化的重要產出,但卻有著職業化程度低,缺少專業和穩定的產出等問題。相比於增長的品牌需求,二次元在產能問題上還有很多成長空間,也就有了從0-1實現IP孵化的可能。目前次元加主要的策略是0-1、1-2;也就是對全新或者是有潛力的up主進行孵化。目前第一批計劃孵化6個up主,理想孵化週期在5-6個月。
與三次元孵化網紅不同,二次元的內容孵化更重視內容價值。次元加會幫助up主成立內容工作室,在還有流量紅利的市場中幫助up主補短,實現更加穩定的量產,實現分發和快速變現。
從發展方向上來說,整合營銷和MCN機構都有著非常明顯的天花板,為了更好的突破這層天花版,次元加的打法是由小到大,由輕到重。具體來說,除了up主的孵化外,還會向二次元的微網綜以及主題活動的IP孵化的品牌方向延伸,再垂直上行孵化動漫和活動IP向平臺發展。
公司已在孵化中的IP有二次元車評微綜藝“次元嘰車”,二次元長跑活動“COS RUN”,還有催生虛擬偶像的垂直音樂節,次母音樂祭。
正在突破次元壁二次元漸漸成為一種主流文化,陰陽師X肯德基(該團隊成員做的)、網易漫畫 x 麥當勞、小黃人X oFo,伊利不低於6000萬的二次元品牌投放,以及真人電影的二次元包裝等等都將二次元營銷推向一個更大的風口。
這是一個網紅比受眾還“多”的年代,三次元的使用者趨於飽和同時流量紅利正在急速下降。二次元內容傳播快、高粘性、高消費、強互動、再生產的特點都更貼合品牌營銷的價值,更核心的在於他抓住了年輕人的注意力。
賽道中在做同類型事情的還包括語戲、九零等,但垂直於二次元的MCN機構還處在市場空白。
團隊方面,創始人莫紫荊出身4A廣告公司,有14年整合營銷的經驗;聯合創始人孫一有8年頂級投行經驗,操作過大量TMT公司上市發行和併購;COO劉釗是13年二次元從業者,曾先後就職於貓撲、小米、人人、PPTV等公司。目前團隊正在尋求天使輪融資。
編輯:mary